制作风格化的日本角色
介绍
嘿!我的名字是昆汀·卡特里。我是来自法国的 3D 艺术家,但现在我住在蒙特利尔。我 3 年前开始在巴黎学习 3D,去年我决定去蒙特利尔学习 3D 课程的最后一年。我去年六月毕业并决定专注于角色艺术,因为这是我最喜欢的部分。我真的很喜欢让角色栩栩如生!
Artstation 挑战提交
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参加挑战时,我知道我想要一个风格化的作品。我喜欢最初概念的形状和情绪,并记住时间有限,所以我决定避免过于复杂的东西。这使我能够尝试不同的技术,直到达到我的想法。我在这个角色上学到了很多东西。
阻挡
在封锁阶段,我尝试将不同的技术应用于各个部分。
我从每个不同网格的球体开始,并使用移动工具使球体变形。我尽量保持低清晰度,因为我的网格还没有设置。在这一点上,我通过观察某些领域的特定限制来关注最终作品的未来改进。在这样做的同时,我还尝试在摆姿势阶段想象未来的变形,以便相应地调整我的工作。
重拓扑
完成封锁后,我将每一件都一件一件地拿走,然后在ZBrush 中重新定位它们。多亏了这一点,我可以将它们分开(我把我需要的边缘弄皱)并且有一个更干净的表面,比我的封闭件更好的线框
我允许自己从头开始制作许多作品,这确实帮助我改进了角色的形状和不同的表面。我经常将造型的当前颜色切换为黑色,以便更好地了解形状和力线。
我征求了很多反馈,这对我帮助很大。以全新的眼光看待作品是必不可少的!
要知道我是否需要先烘焙或重新定位细节,我只看它是否适合轮廓。我试图注意潜在的弯曲点并为它们添加边缘循环。
纹理和颜色
首先,我打算做手绘。因为我喜欢微缩模型(如 W40k),所以我想以与绘制小雕像相同的方式来绘制角色。另外,我真的很想提升色彩饱和度。
在软件方面,我使用了Substance Painter、Photoshop和3D-Coat. 首先,我在 Substance Painter 中烘焙我的角色,在 3D-Coat 中导出不同的贴图以将它们投影到我的模型上,并在需要的地方手动修正它们。对于颜色遮挡,我在 Photoshop 中使用了渐变贴图,用于我的腔图和 AO。这样可以同时在 UV 贴图上放置蒙版并有更好的控制。之后,我应用了一层阴影和照明(我给了阴影几种颜色)。然后,在 Painter 中,我将 Albedo 与烘焙中的另一张贴图一起使用,并开始在我的模型上分布具有不同粗糙度值的蒙版。我尝试了不同的智能污垢面具来制造一些有趣的噪音。衣服的几种纹理也做了同样的事情。
经过一些类似的技巧后,我试图找出模型需要更多视觉强调以吸引观众眼球的地方。我把我从 Painter 得到的新反照率根据需要导出到 Photoshop 或 3D 涂层中:当涉及到大面积的照明时,我使用 3D-Coat,当涉及到较小的区域(如边缘)时,我使用 Photoshop . 在我看来,一件非常重要的事情是在最终查看器中尽可能多地更新您的纹理。这将使您免于令人不快的意外。
一旦我在 SP 中完成了我的反照率贴图,就添加了红色的“流行”。我在 3D-Coat 中导入了我的反照率,并直接在不透明度较小的叠加层中绘制。我最后这样做是因为这样它不会干扰最初的颜色工作。
灯光
我知道光线会照射到金属元素的边缘,所以在我的反照率中,我保持颜色非常浅,边缘没有噪点。借助Marmoset Toolbag 中的反射率贴图 (SP 中的金属),它们脱颖而出。
对于照明,我使用了 3 个主灯和 2 个额外的小灯来提高可见度并处理角色的小细节。
对于粒子,我使用了两种颜色,平面上带有 alpha 的简单径向渐变添加到绽放效果和景深以稍微模糊粒子。我对神光和角色背后的渐变应用了相同的方法,因为它可以很好地控制构图。
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HDRI 非常重要,对角色和氛围有着巨大的影响。我尝试了几十种,最后选择了一种。