3D角色风格化内容

介绍

我的名字是Luana,我是一名住在巴西圣保罗的 3D 角色艺术家。我 6 年前搬到这里上大学,因为我在 Anhembi Morumbi 学院获得了游戏设计奖学金。

我在大学时第一次接触3D,但当时因为我已经在小组负责概念和插图功能,所以我没有机会深入这个领域。
当我第一次看到手绘模型时,我知道终于找到了我想做的事情。

我在宣传部门工作了很长时间,并利用晚上学习 3D。之后,我在名为 RoVr 的 VR 游戏中担任了一段时间的建模师。

我目前是自由职业者,并花时间在我的投资组合中工作。

我可以肯定地说,如果您有朋友陪伴,可以帮助您并使旅程更有趣,那么 3D 路径会更令人愉快。它们是我的法力药水,可以在每个障碍期间和之后恢复我的能量:安德烈、亚历克斯、博纳、爱德华多、伊莉莎、迪奥尼西奥、法比奥、费利佩、古斯塔沃、马西尔、米卡尔、维托、齐巴。当然还有我姐姐卢玛。

生产

我通过从 Aloy、女演员或模特那里收集了一些参考资料开始了这个项目,我认为当我遮挡 Aloy 的脸的某些部分时它们可以帮助我,或者可以帮助我改善纹理。这部分很重要,因为我看到很多人在开始一个项目时没有参考。我有信心说,如果你收集到好的参考资料,你的项目成功的机会就会增加 50%。

有几个程序可以组织您的参考文献。我使用纯参考。
这是我的参考板。一开始它更有条理,但根据需要,我在项目期间移动了图像。

我开始封锁ZBrush。这种封锁是非常初步的,只是作为我以后进行重新拓扑的基础。

请注意,我没有深入细节,因为我知道这些细节将在纹理上制作。

完成封锁后,我将 .obj 导出到Maya并开始重新拓扑。对于此步骤,获取参考以制作正确的拓扑非常重要。拓扑需要遵循正确的多边形循环,想象您的角色将来可能会被动画化。

最终拓扑:

比例

在开始项目之前,我在 Photoshop 上导入了一个参考,并制作了必要的线条指南,这将在建模过程中为我提供帮助。
这是对概念的重要研究。在这个过程中,我会分析角色的比例和配饰的数量。

事实上,细节都是画在质感上的。该模型只是一个在 Maya 中制作的简单网格,其轮廓和形状是我认为在顶部构建好画所必需的。

纹理

从 UV 开始,尽管模型是半身像,但我决定将其分成两个 UV,一个用于脸部和衣服,另一个用于头发、皮毛和其他一些需要透明度的部分。做出这个选择是因为我想要一个大的纹理分辨率。

和我的朋友一起,我学会了对 UV 的组织方式非常挑剔。
他们要求很高,让我对我的工作非常挑剔。

让 Uvs 保持直截了当和有条理是我工作流程中的一个步骤,而且非常简单。只需要美工注意不要拉伸某些区域的纹理。

转向纹理,我真正喜欢手绘纹理的地方在于,它完全是关于观察和毅力,而不是技术理解。我们必须使用几个工具,但是当涉及到纹理部分时,只有你和一个全灰色的模型等待着生活。

从一开始,这个项目的目标就是提高我的手绘技能。所以我没有烘焙任何地图来帮助我绘画。
我首先将基色放在整个模型上,然后我逐个改进。我首先关注的部分是脸。
我使用了一位名叫 Pug 的艺术家作为参考。

这 是他学校博客的链接,其中有他和他的学生的几幅作品。我希望他的模型也能激励其他手绘艺术家。
注意:我不会说中文,所以我也必须使用翻译器来理解博客。但值得!

对于头部,我用头发画了头发。这似乎是一份疯狂的工作,但这是值得的,因为我在这个过程中学到了很多东西,油漆和重新粉刷了很多地方。

对于质地,它没有秘密或您使用的魔法刷子,并产生完美的质地。只是做和重做,直到有一次你将不可避免地得到一个好的结果。

使用 3D 涂层

Aloy 几乎都涂上了3DCoat。它是纹理手绘模型的完美工具。我使用平面视图(3dCoat 中的热键“2”),这让我可以完全控制我的绘画效果。
我用Photoshop制作了编织项链。我尝试手工绘制它,但它并没有变得均匀,所以我找到了一个类似于 Aloy 项链的编织图像,并直接应用到 Photoshop 上的 UV 并用它作为我在 3DCoat 中绘制的指南。

绘制纹理后,我使用 Photoshop 来映射不透明度贴图并调整头发颜色。

挑战

在那之前,我的作品集中没有人物角色,我知道学习解剖学和手绘对我来说是不可避免的。我将不得不这样做,而现在正是这样做的最佳时机。

我非常想制作一个女性角色的半身像,她的发型不同,有几个细节。

我寻找了一个我喜欢但没有找到的概念。直到在与我的朋友亚历克斯的谈话中,他提到了地平线游戏,然后我才知道:我要为 Aloy 建模。
我知道从这样一个复杂人物的半身像开始并不容易,但我并没有那么在意难度,我只是接受了它并做到了。

头发和项链是我最担心的部分。我解决的项链比我想象的更快,看到模型的进步,给了我更大的勇气继续下去。
头发部分有点困难,当我开始绘制纹理时,我发现网格效果不佳,因此我回到 Maya 并重新创建了遮挡并再次打开了 UV。即使在那次调整之后,我还是画了几次头发,直到我的眼睛可以接受为止。

是什么让这个模型有趣?作为一名艺术家,我必须克服自己才能完成它的每一部分。我知道这不仅仅是我的工作,我从朋友那里收到的每一个反馈都帮助我完成了 Aloy,让她比以往任何时候都更加 Aloy。

它成为了一个团队的项目,我有幸亲手将其变为现实。

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作者 CG-BOX

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