设计风格化的女巫房子

介绍

你好!我的名字是 Maria Aguilar Blanes,你也可以找到我作为 Yrem。我是来自西班牙阿利坎特的 3D 艺术家。大约 2 年前,我开始学习 3D 建模,当时我在 Voxel 学校攻读了电子游戏和数字动画的数字艺术硕士学位。在获得硕士学位之前,我学习了美术,但我意识到这不是我的事。我喜欢绘画和动画,但我想要一些与视频游戏艺术相关的东西。

在读硕士期间,我发现了一个奇妙的世界。我对风格化的艺术和环境产生了兴趣。我感到非常有动力继续学习和提高我的技能,因为将来我想成为一名 3D 环境/道具艺术家并在视频游戏行业工作。

程式化的女巫屋

我学会了如何使用虚幻引擎,但我觉得在很多方面我仍然需要学习很多东西。对于这种环境,我想提高自己的技能并了解有关虚幻引擎的更多信息。

当我开始思考我想做什么时,我开始为自己画一些草图并寻找参考。从一开始,我就知道它会被风格化。自从我发现这种建模风格后,我就热衷于创建这样的模型。

然后我在 Pureref 中创建了一个参考情绪板。我在这个项目中的第一个灵感是吉卜力工作室的环境,我想要一些能激发可爱和放松氛围的东西。我喜欢他们使用的调色板和所有的植被。但是,我也为我喜欢的另一位艺术家寻找一些参考资料。我最喜欢的环境艺术家之一是Jasmin Habezai-Fekri。我喜欢她的艺术,主要是因为她在她所有的项目中都使用了非凡的调色板,并且在她的所有作品中都散发着吉卜力的氛围。

此外,我列出了我想使用的所有道具和植物。还有另一个我想学习的东西清单。在这个项目中,我想学习:

  • 风、落叶和萤火虫等视觉特效。
  • 运行时虚拟纹理。
  • 树叶:草、植物和树木。

造型

对于建模,我使用 3ds max。我对我的场景做了一个小的遮挡,看看它是如何进行的以及我必须改变哪些事情。在封锁之后,我添加并更改了一些对象。不得不说,我把构图改成了这个,因为我的第一个构图比较枯燥和宏大。当我认为这种封锁可能是好的时。我将我的项目移至虚幻引擎。在那里我调整了一些光线,看看它在构图中是如何工作的。

在封闭阶段之后,我使用以前创建的对象或使用更周到的拓扑制作新对象来处理细节。

我开始在 ZBrush 中以高分辨率和细节对所有道具进行建模。首先,我做了招财猫造型,为此我想创造一些有机但具有石头纹理的东西。创造这个道具真是太棒了。我最常用的笔刷是用于平面边缘的修剪动态。为了制作一些细节和裂缝,我使用了名为 Lu_Craks、Dam Standard 和 Pinch 的画笔。

至于招财猫雕像,我是在TopoGun 2中用低拓扑做的。在我看来,做低拓扑是最好的工具,很舒服,也很好用。然后我继续创建石头道具,然后是木道具。

对于木头道具,我只使用了 Dam Standard 和 Pinch 画笔。对于斑点,使用相同的技术,但有一点修剪动态。我认为它们是我最喜欢的画笔,可以营造出风格化的风格。

纹理

所有纹理完全在 Substance Painter 中完成,除了植物,那些都是在 Photoshop 中完成的。从一开始,我就想要一个带有绿色木头、橙色木头、红色屋顶和沙色墙壁的调色板。我完全受到吉卜力电影《哈尔的移动城堡》中的小房子的启发。我想要那个可爱的调色板,因为它与树叶几乎完美融合。基本上,我对所有道具都进行了相同的绘画过程,因为我认为这符合我想要的风格化风格。我使用蒙版编辑器来获得一点颜色变化。然后我使用了一个带有填充层的级别蒙版,该填充层具有曲率纹理,以稍微夸大边缘的照明和裂缝的阴影。我还添加了污垢以获得更多细节。最后,我用绘画做了一些手绘的东西,

另外对于墙壁的纹理,我看到了一个教程,其中解释了如何获得更好的 Ghibli 风格的纹理。

植被

在我完成基本纹理并了解我作品的风格和颜色后,我转向 SpeedTree 制作树木和灌木丛,使用 3ds Max 制作其他植物。

首先,我开始做树木和灌木丛。对于这个过程,我从SpeedTree的介绍中看到了一些教程。当我拥有它时,我将它全部导出到虚幻引擎。在 Unreal 中,我更改了颜色以根据我的场景进行调整。

对于其他植物,我开始在 3ds Max 中使用简单拓扑对植物进行建模。当我拥有它时,我转移到 ZBrush 来做更多的细节。然后为了绘制我的植物地图,我在 ZBrush 中做了一些 GrabDoc。我放了不同的材料来导出贴图。首先,我将我的文档调整到我想要的大小,并将其框起来。然后,我把材质NormarlRGBMat,做Normals的grabdoc。对于曲率和 AO,我使用材料 Framer04 和 FlatSketch0。我转移到 Photoshop 并制作了我需要的所有地图。

完成纹理后,我开始在 3ds Max 中对植物进行建模。首先,我不得不把它们剪掉。为此,我用植物的纹理制作了一个单独的平面并切割了所有东西。接下来,我组装了几种不同的叶子和花朵。之后,我所要做的就是复制所需的植物并将其放置在场景中。

最后,我转到了虚幻引擎,我所做的就是查看平面的每一面,然后点击植物的材质并选中“双面”。

VFX 和运行时虚拟纹理

这是我第一次创建 VFX 并尝试对草地进行运行时虚拟纹理,所以我按照很多教程来做。

在我看来,运行时虚拟纹理是制作景观的绝佳工具。您可以完全改变周围环境。我将向您展示我的景观材料和草材料。对于草网格,我在 3ds Max 中做了简单的平面来模拟低拓扑结构的草。

然后对于 VFX,我做了完全相同的事情。我在 YouTube 上搜索了一些关于风、落叶和萤火虫的教程。以下是我发现的最有用的教程:https://www.youtube.com/embed/6HHHAcaiQkIhttps://www.youtube.com/embed/aJe1ysBGbXshttps://www.youtube.com/embed/WFMQf-STGaU

有了所有这些元素,我想让人们沉浸在我想要传达的主要思想中,即平静、自然和幻想。

灯光

至于灯光,我使用了虚幻引擎,非常简单。我从这个词开始,我想要一个阳光明媚的日子,太阳的颜色更橙色,而对于阴影,我想要蓝色。基本上是冷阴影和暖高光的规则。所以为了得到那个环境,我开始添加一个暖色的 DirectionalLight,一个蓝色调的 ExponentialHeightFog,最后我添加了两点光源,因为我想在房子的两侧多一点颜色。

从头到尾,我修改了我的照明。尤其是当我在场景中添加了更多的最终材料和道具时。我不太擅长灯光,对我来说我可以做得更好。

结论

首先,我想感谢 80 Level 给我机会分享我的经验。我希望它对某人有帮助。我每天检查这个网站的采访和故障。这些文章中的大多数都让我大开眼界,日复一日地做得更好。自从我发现了它,我希望有一天能看到我自己的文章。

通过这个项目,我学到了很多,因为我寻找了很多直到现在我都不知道的信息、工作流程和新技术。但我知道不是这样,我意识到我可以学到更多,我想一遍又一遍地做得更好。我想成为一名更好的艺术家,同时也是一名 3D 环境/道具艺术家,为此,我必须每天付出更多的努力。

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作者 CG-BOX

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