创建北极光效果和树叶

介绍

大家好,我是Luiza Tanaka,目前是Hi-Rez Studios 的一名环境艺术家。自从我上一篇关于 80 Level 的文章后,我在底特律的Armstrong White担任 CGI 灯光艺术家,然后在 Hi-Rez Studios 接受了环境艺术家的职位并搬到了亚特兰大。在我们工作室开发的游戏中,我主要负责 SMITE,这是一个风格化的第三人称 MOBA。我个人非常喜欢玩这个游戏,并且在我的 SMITE 帐户上登录了一百多个小时。

神之浩劫:突击模式

自从最初发布以来,《神之浩劫》作为一款游戏已经发展了很多。当我刚加入工作室时,环境团队一直在将他们的艺术风格转向高度风格化,重点是干净清晰的形状语言、低对比度的纹理以及更深思熟虑的色调和值的使用来引导玩家通过地图。从那时起,我们将三张最常玩的地图更新为这种新的艺术风格。

对于我们的第 6 季更新,我们彻底改造了突击游戏模式的环境。我的任务是为地图开发天空盒和树叶。由于我们正在进行日食和地图的北欧位置,我们想要一个彩色的天空盒来打破冰冻的环境。我想在天空盒的其余部分之前先处理北极光,因为与我的其他任务相比,我最不确定这需要多长时间。

2 中的1

北极光

  • 参考

我从收集一些摄影参考开始,我注意到的主要事情是:

  • 虽然色彩丰富,但它们主要是绿色和蓝绿色
  • 细的垂直线打破了主要的软形状
  • 一切都非常柔软
  • 方向从来没有完全笔直,很少以单一波浪的形式出现
  • 方向性和运动使它们看起来好像向地平线会聚

在注意到现实世界中北极光的特征后,我查看了在电子游戏和 SMITE 本身中完成的类似 VFX 的示例。我与Kyle Valentin进行了交谈, 他为包括北极光在内的冬季主题 Cu Chulainn 皮肤制作了视觉特效。他给了我关于这个主题的建议,并给我指了一个由Kevin Leroy完成的教程,这帮助我更好地理解了各个部分以达到效果。我仍然想要参考我的材料最终会是什么样子,所以我看了一下Mick Jundt 制作的地面光轴材料在征服地图中,它在读取从地面移动的能量卷须方面做得非常好。收集了所有参考资料后,我开始研究 VFX à la 环境艺术家风格。

Mick Jundt 的地面光轴材料(尚未在任何地方发表)

  • 纹理

第一步是创建我需要的极光纹理。在绿色通道上,我用柔和的垂直线条制作了一个水平平铺纹理,模仿极光所具有的带磁力的条纹。在我的红色通道上,我创建了一个渐变,我将用于效果的更坚实的部分,因为极光有一些相当柔和的部分,可辨别的条纹较少。然后我制作了两种不同的色调渐变,在我的蒙版上相乘以获得我需要的颜色。一个是绿色/蓝绿色坡道,我主要用它来获取极光的主要部分,并用彩色坡道添加微妙的变化。色调渐变纹理是 512×4(又高又瘦),因为我需要它垂直平移并添加色调变化。

  • 造型

下一部分是为极光建模网格。这部分是非常有意地完成的,以帮助地图的构成,因为我们希望秩序和混沌基地都有强大的焦点。色带大部分围绕地图弯曲,同时避免放置在车道上,因为 SMITE 玩家很少有理由抬头。我为每个网格添加了大量的高度变化,以防止它们看起来像丝带。在末端花费了额外的注意力,使它们在每个焦点附近逐渐变细以模仿透视并使天空盒感觉比实际更大。我通过增加每一端的平铺率来增强 UV 中的这种效果,使极光看起来更远。

  • 材料

一旦我对模型感到满意,我就开始研究材料。构成材料的部分有很多,但单独来说它们很容易开发。

极光的主要部分由穿过它的垂直条纹组成,我使用两个独立的平移组件重新创建了这些条纹。它们都在使用我的纹理的绿色通道,但次要组件以相反的方向平移,速度较慢,并且间距更小(更多股)。主要组件使用绿色渐变纹理(因为大部分极光是那种色调)在蒙版上相乘,次要组件使用彩色渐变。色调渐变缓慢地向下平移 UV,以随着时间的推移微妙地改变颜色。为了突出绿色部分,我将材料的彩色部分调暗了一点。将两个组件加在一起后,我乘以大量水平平铺的噪波纹理,以在极光效果上添加细条纹。没有它,一切看起来都太软了。

为了添加北极光 VFX 的实体部分,我使用了纹理的红色通道来创建一个柔和的渐变组件。这也利用了绿色渐变纹理给它上色。因为我只希望 VFX 的某些部分看起来很坚固,所以我把它做成了一个可以在其中进行顶点绘制的组件,让我可以对它的外观进行很多控制。

在全局层面上,我添加了另一个顶点颜色节点,因为我希望能够在放置地图后使用极光的不透明度。当它们靠近地图的焦点时,我稍微擦除了末端,以及一些弯曲的部分以柔化整个外观。材质中包含的菲涅耳节点有助于在网格弯曲时软化边缘。极光也会随着时间的推移而轻微移动,所以我在顶点世界位置添加了一个正弦波节点,并调整其强度,直到看起来正确为止。与现实世界相比,我夸大了它在游戏中的动作,因为除非它很重要,否则玩家很难注意到。

一旦放置在地图上,极光真的有助于强调环境的构成并引导玩家走向基地。我最终添加了一些使用不同材料的极光,设置为低得多的不透明度(约 30%)以补充主要的极光。这导致了更可信的外观,同时仍然是风格化的。使用为极光设置的类似材料,我处理了混沌基地的 VFX,这是从岩石巨石中流出的蓝色能量。

天穹

突击天空盒的下一步是绘制实际的天穹。这在技术上更简单,因为它只是一种应用于半球的无光漫反射材料。在绘制天穹时要记住的一件重要事情是始终查看真实世界的参考。一定要找到一天中您希望获得的天空和云彩的图像,因为这将帮助您根据距离、高度和大小更好地渲染云彩。我搜索了很多云参考,以保持它们的形状在外观上有机。由于 SMITE 是一款风格化的游戏,我有很大的自由来推动剪影以进一步强调构图,所以我添加了很多看起来被风吹过的云来引导视线。

在天穹上工作时,图层也非常有用,可帮助您区分离观看者较近和较远的要素。Christian Davis帮助我分离云层以提高场景的深度,并向我展示了一些混合技巧。渲染云很困难,因为它们看起来非常柔和,但使它们太软会使它们变得模糊。柔软的圆刷和大量的耐心是正确绘制它们的关键。

在云上工作后,我觉得天空盒需要更多的戏剧性,所以我在天穹中添加了背光。我专注于关键焦点,以增加对这些点的对比。混沌基地有浅青色背景,能量卷须上升以帮助巨石在它面前脱颖而出。这样一来,从讲故事的角度来看,他们看起来更加不祥,好像他们背后可能隐藏着某种力量。对于订单方(有日食),我在云层中添加了强烈的橙色边缘照明。在北欧神话中,日食与诸神黄昏事件的开始有关,而且由于我们的地图是以北欧为主题的,我们希望玩家有一种拯救这个世界的紧迫感,因为他们可能会遇到麻烦。

叶子

在这个项目中,我还为地图制作了树叶和一些布景。我喜欢在树叶上工作,因为我也喜欢现实生活中的植物。由于我们希望地图具有真实性,因此我们再次收集了北欧地区树叶的照片参考。从那里,我可以根据需要对植物进行风格化以满足某些需求,例如加宽灌木的叶子以覆盖更多的屏幕空间、改变颜色以及玩弄剪影。快速阅读树叶很重要,因为大多数人不会停下来看它(除非你是我,否则你会因为看植物而被队友大吼大叫)。我总是首先列出需要生产的小型、中型和大型树叶。然后我处理它们的纹理并将它们建模为最后一步。

大多数树叶被组合成一个单一的网格,以减少地图中的绘制调用。由于地图是一条很长的单车道,我们很难阻止一次渲染大量资产,因此组合网格并减少我们使用的不同材料的数量有助于提高性能。我为帮助贴图表现良好所做的另一件事是创建一种材质,使每个松树实例都独一无二(这样,我们需要更少的模型并降低使用的内存量)。随机分配给松树的材料会留下绿色阴影,并在其上随机放置雪。

为了实现这种外观,我使用了一个由 Object World Position 节点驱动的具有各种绿色色调的纹理,以便在每次放置一棵树时随机选择一个阴影。雪地放置遮罩是通过 UV 将我的树映射到第三个通道来完成的,取整棵树并对其进行垂直横截面捕获。我使用了一个通用的 Perlin 噪声蒙版来驱动要放置雪的点,这也是使用 Object World Position 节点随机化的。在这个过程的最后,我只是把所有的组件都放进去来创建我的材料。

结论

SMITE 的新 Assault 地图使用了很多很酷的技术,使这个环境看起来很棒并且表现良好。我相信我们的团队在为玩家创建这张地图方面做得非常出色,因为我们都对 Assault 的开发充满热情。向非常努力交付这张地图的团队大喊大叫。并感谢您阅读 SMITE 新突击地图的环境艺术分解!

返回首页 

作者 CG-BOX

发表评论