解剖服装细节

介绍

你好,我的名字是Mohammad Asra f,我是来自尼泊尔加德满都的 3D 角色艺术家,目前我是Keos Masons的自由角色艺术家。在一个未宣布的 AAA 项目中,我已经为他们做自由职业将近一年了。

我的 3D 艺术之旅始于 2014 年我高中毕业后。我一直喜欢玩电子游戏,并想从事游戏开发的职业,所以我加入了加德满都的一所私立学院,学习了 2 年的 3D 动画和游戏开发课程。当时,这里没有教授游戏开发或 3D 艺术的大学。一切都很顺利,直到 2015 年 4 月尼泊尔发生地震,许多建筑物在地震中被毁。地震发生后将近6-8个月是一段艰难的时期,当一切安顿下来,大家都回到了平常的生活中时,我发现我去的学院大楼也受到了地震的影响,在那里进行的所有课程都是关掉。在那之后,

经过将近一年半的自学,我看到了Ryan Kingslien 的一段关于角色艺术家课程的视频,并决定报名参加。2017 年 4 月,我加入了由很棒的Ashley Sparling和 Ryan Kingslien教授的角色艺术家训练营。

关于角色艺术家训练营

角色艺术家训练营对我来说是一个改变生活的人:它教会了我很多新事物,并真正磨练和磨练了我的技能。在那之前,我只是通过 YouTube 和 Google 搜索来学习,这不允许我立即获得问题的答案。具有现场结构的训练营在这方面帮助了我。我们通常在一周内有 2 个现场课程,但有时如果需要回答额外的问题,有时会有 3 个。

通过训练营,我学会了如何以正确的心态接近我的角色、截止日期如何运作、如何管理我的时间来完成我的角色以及整个行业如何处理角色艺术。在此期间,我制作了骑士角色。

骑士

雕刻解剖

我的雕刻方法总是从收集参考的色调开始,即使是最小的事物,包括解剖图、故障、服装参考等。我也喜欢包括其他艺术家和老大师的艺术作品,看看他们如何处理他们的形式和设计. 永远不要让你的头脑填补空白,并始终尝试找到与主题相关的适当参考。

然后,我通常为身体使用基础网格并开始遮挡解剖结构。这一次,我从Vincent Ménier的 basemesh开始,你可以在这里得到它 并使用dynamesh来遮挡衣服和配饰。通常,这一步是非常迭代的,所以整个角色是逐渐改变的。我在 FB 群组和 Discord 群组中在线发布我的 WIP 以获取反馈,因此在角色最终准备好之前,总会在这里和那里进行小的调整、修复和更改。

我的解剖学封闭过程现在类似于Vladimir Minguillo所做的:你添加一个非常基本的形状的表格,然后逐渐建立在它们的基础上。这是Vladimir 的帖子,对它的解释要好得多。我还将扫描添加到我的场景中,以更密切地比较解剖结构,尤其是比较轮廓。我必须强调,时不时地从你的解剖造型中退后一步并检查你的轮廓是多么重要我有一个坏习惯,专注于一个部分太久,所以我慢慢适应了缩小和定期检查的东西。当涉及具有非常微妙的曲线和形式的女性解剖结构时,这一点尤其重要。Donna Urdinov有一个关于女性解剖学的很棒的教程。

解剖学是一个漫长的学习过程,我不是这方面的专家。当谈到将人体解剖结构准确地翻译成 3D 空间时,对我个人来说最困难的部分是如何翻译我的参考文献中看到的体积和形式。这就是为什么我喜欢添加扫描以帮助查看有时几乎不可见的角度和形式。我还喜欢了解肌肉的名称以及它们的插入和起源,这有助于我准确地放置它们。我在阻塞解剖结构时使用了很多ZBrush层,所以如果我犯了错误或想要彻底改变某些东西,我总是可以退缩并保持更高的效率。

雕刻脸

雕刻面部与我一般处理解剖学的方式相似:首先,为您选择雕刻的面部收集大量参考资料。您从不同角度获得的视图越多越好。

面部对我来说也是一个非常迭代的过程,因为结构和形式的很多变化都在不断发生。为了得到一张看起来可信的合适的脸,我会说人们应该首先关注头骨的结构,然后慢慢地、逐渐地在上面构建形状。使脸部看起来更逼真而不是通用的一件事是在脸部添加一些不对称的特征,因为人脸从来都不是完全对称的。

衣服

说到衣服,我通常会用 dynamesh 做一个遮罩。有时,如果我有足够的信心,我会直接进入 Marvelous Designer,开始在那里屏蔽衣服。

在我的工作流程中,我尝试充分利用我的Marvelous Designer阶段,然后将结果带入ZBrush并对一般形状和体积修复进行清理,添加内存和接缝折叠、缝合等细节。再次,我使用了很多 ZBrush 图层能够改变任何东西。

我也不会在 Marvelous Designer 上停留太久。如果我不能完全正确地得到像折叠这样的东西,我宁愿将网格放入 ZBrush 并在那里修复它。如果您确实决定手动雕刻折叠,请确保具有良好的四边形拓扑并避免一般的极点,因为在平滑它们时它们会留下夹点。如果您是 3ds Max 用户,这里是3dgladiator 为 Marvelous to ZBrush 工作流程提供的精彩教程。如果您使用Maya中,这里有另外一个由奥利维尔Couston。在完成我的 Marvelous Designer 阶段并想转移到 ZBrush 后,我使用这些教程来获得一些很好的拓扑结构。

当涉及到手动雕刻褶皱时,一切都与 XYZ 外观形状、平面变化和菱形形状有关。重要的是要记住,衣服不仅仅是流过圆柱体的管子,而是具有轮廓和平面变化的东西。我使用充气、带 alpha 1 的标准画笔、粘土管、claybuild 和 flatten 来雕刻我的褶皱。组合 XYZ 形状将为您提供菱形形状。我总是倾向于将褶皱简化为这些简单的形式,有时很难雕刻它们。这是一个学习过程,实践很重要。

正如我上面提到的,在我对衣服的主要形式和形状感到满意之后,我开始细化我的衣服——记忆和接缝折叠以及所有这些微小的细节。这就是我通常处理布料雕刻的方式。

挑战

总的来说,在构建任何 3D 角色时,都会面临许多挑战,这取决于一个人的技能水平。没有办法避免这些挑战,只有练习。我觉得如果他/她总是呆在舒适区,就无法发展自己,所以在每个新项目中都要接受挑战和弱点。刚开始时,我在解剖学和形式方面遇到了很多困难。我练习了很多,毕竟得到了足够好的结果。借此,我了解到角色艺术不仅仅是雕刻或建模,还包括解决技术问题。一开始,重新拓扑、UV、烘焙适当的地图等技术部分可能是一个挑战,但通过研究和实践,你会克服它。人们经常上传他们的Sketchfab和Marmoset ArtStation 上的文件,它是分析它们的拓扑和其他内容的好来源。

后记

最后,我要感谢阿什利斯巴林和瑞安Kingslien在其惊人的指导和支持GAI,以及 米凯尔Sydoriadis为是一个了不起的朋友在过去几年。

如果您正在寻找获得项目反馈的地方,您可以加入这个很棒的 Discord 服务器。

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作者 CG-BOX

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