构建场景并使用大气照明

介绍

我的名字是Otto Ostera,我是位于瑞典斯德哥尔摩的Starbreeze Studios 的一名环境艺术家。我来自阿根廷,我已经在这个行业积极工作了将近 4 年。自从我开始以来,我一直在以最公开的方式发展我的技能,总是寻求反馈并试图向那里最好的艺术家学习。所以我认为我的大师是互联网上的集体艺术知识。当然,在过去的几年里,我有机会在许多令人惊叹的团队中工作,开发出色的游戏,结识了超级天才作为 AAA 公司的外包艺术家,现在成为像 Stabreeze 这样伟大公司的一员。 

袭击平壤

“袭击平壤”一开始是 Globant(我的最后一个雇主)的一个简单概念证明。与其他 3 位美术师一起,我们的任务是开发一个完整的角色,包括武器、车辆和整个环境(这自然是我的任务)。经过一些头脑风暴,我们决定这个角色(由塞尔吉奥·迪亚兹创作)将是一名中国士兵,来自他们的特种部队。所以这就是我开始开发这件作品的背景故事的地方。这将是一个废弃的朝鲜加油站,从 40 年代起,它在入侵期间被中国变成了某种通讯中心。这将是一个你可以探索的游戏就绪环境,但它从未真正实现过。

作品

该演示将是一个非常短的演示。你会从路上下来,就在那个地方,你应该知道你在哪里,你要去哪里,并弄清楚这不是一个友好的环境。所以我需要告诉玩家首先要看哪里,要探索什么,最后是下一步要去哪里。有许多规则适用于构图和引导眼睛:位置、对比度、颜色和光线就是其中的一些。 

在这里,您可以看到此相机上的 3 个焦点 (FP) 和观看者的视线。这里首先要注意的是 FP1(红色)。这是由于各种原因,包括:它正确放置在黄金比例的垂直轴之一上;它拥有最强和最近的光源;有强烈的色彩选择;它与周围环境形成强烈对比。在这里,我利用这个机会向玩家介绍了一些背景。有了加油站标志和韩国符号,他们现在至少知道自己站在哪里。 

要注意的第二件事是 FP2(绿色)。在这里你可以看到哨所和一些血迹。使其成为第二个 FP 的元素是:再次将其置于 Golder Ratio 之上;强烈的色彩选择;与第一个的距离;光源。在这里,我添加了一些小元素,使玩家从一个 FP 过渡到另一个更柔和。红色:第一个 FP 灯的方向最终让您向右看,而标志指向那个方向(如箭头所示)的事实也有帮助。地板上的电线是使用道具引导玩家视线的完美例子。绿色:灯柱是一条直线,会破坏路径,如果您想知道那里有什么,光线方向会引导您返回向下。在这里,我没有选择使光线那么强,因为它会引起观众的注意。黄色:所有空白空间都经过精心选择,因此玩家没有任何东西让他移开视线。在这里,黑暗有很大帮助,还有左边树上的直线阻止了想知道后面是什么。FP2还引入了一个暴力的背景故事:血,弹孔……有人死在这里。 

最后是 FP3(蓝色)。由于许多原因,这是一个 FP。根据黄金比例三分法则,它就在原地。此外,如果有什么东西可以看路的尽头,玩家的眼睛将始终跟随道路。然后你在它周围有一个拱形(这个技巧是我从 Naughty Dog 那些倾向于使用这种技术的神奇家伙那里学到的)。如果被大自然包围,人类手工制作的东西会更多地出现,反之亦然。再次,对比。  

重要的是要注意玩家也可能以其他方式阅读图像。书面语言从右到左阅读的人可能会从 FP2 到 FP1,然后是 FP3。构图是一个了不起的工具,作为一名艺术家,您有能力和责任让您的图像易于阅​​读且易于阅读。 

在 FP3 之后,当您看到后面的建筑物时,您会想知道它是什么。即使你之前有一些线索,重要的是让它以一种玩家可以知道那里发生了什么的方式工作。也许他们已经知道这是一个加油站,因为他们看到了倒下的标志。但这不是我希望玩家看到的。我想让观众注意到的是屋顶上的大天线。这就是剪影出现的地方。剪影是关键。总是。在这种情况下,它告诉你有一个巨大的天线,所以这可能是某种军事基地或通信中心,它显示屋顶上有一个守卫。讲故事和游戏玩法的主要细节。 

资产

所有资产均取自现实生活参考。我得到了大量朝鲜旧加油站的照片,并开始从头开始建立我的。几乎每个资产都在Blender 中建模和 UV 处理,并在Substance Painter 中纹理化。我试图让所有资产尽可能性能友好,保持相当低的多边形数量和较小的纹理尺寸。这是场景道具之一的示例。 

我认为必须创建如此大量资产的最大困难之一是保持质量、风格和技术准确性。一条建议:始终首先设置您的纹素和多边形密度。因为如果你不小心,这个问题很容易迅速滚雪球,最终会导致严重的质量不一致。

构建复杂场景

为了从一个简单的平面到一个复杂的场景,需要记住几个步骤。我花了 15 分钟用这个项目的资产创建了一个非常简单的场景,这样你就可以在 GIF 中看到世界构建背后的整个过程。

首先,您有一个带有泥纹理的简单平面。在这里你可以看到我得到了 3 种泥质地的变体:一种干的,一种湿的,一种介于两者之间。首先,我将干的一个涂在整个飞机上,然后开始对另外两个中的一些进行顶点绘制,直到我得到一些有意义的东西。  

然后我放了一些植被(草、树、植物),然后是一些岩石。还有路标。再次,一切都很快。之后才开始放下一些道具,并以灯光为主要焦点布置了一个非常简单的构图(三分法)。最后是一些粒子,godrays,雨,并进行了快速的照明调整。瞧!尽管这是一个非常快速和肮脏的示例,但您可以看到我的环境创建过程背后的整个工作流程。

相机放置和整体构图。 

在这里,您可以看到项目早期阶段的第一台摄像机之一。 

这个组合有很多错误的地方。我在这里最大的错误是试图强行绕过合成的基础知识。进行快速构图的最简单且仍然正确的方法之一是在三分法指南的对角线上构图,并将地平线设置为与三分之一对齐。这是一种方法。现在你知道了,你会在任何地方看到它。有用。但这里不是我要找的。 

我们已经讨论了我关于构图的决策过程,所以你知道我的过程是什么样的。构图需要很长时间,就像照明一样,您永远不会停止调整和调整。在这件事上我能给出的最大建议之一是:用你的灯来引起注意,小心太阳和月亮,因为它们往往只是站在那里(或利用它对你有利)成为焦点,获得有趣的颜色变化(色轮是你最好的朋友),并寻求反馈。让人们看到您的作品将帮助您重新审视作品。不一定是知道组合理论的人,任何人都会做。问他们什么吸引了他们的眼球以及为什么。它会走很长的路。

情绪

当环境的主要布局几乎准备好时,我对场景的总体情绪有一个大问题。一切看起来都很温暖和善良,这绝对不是我想要的。因此,除了我所做的重大照明更改之外,我还决定为了让加油站成为一个更加狂野和敌对的环境,将色彩和情绪都发挥出来是一件很棒的事情。

在这里你可以看到大变化之前的片段:

在这里你可以看到我在我想要的时候把这个地方做得更多一点的第一盘磁带。首先,我把所有的灯都关掉了。我什至摆脱了定向光并开始了全新的布局。我还加了雨,很快就注意到它肯定会让环境更冷,并且会给它带来更多敌意。这就是我所追求的。

然后我开始添加一些其他的灯,比如火,窗户的灯,侧面卡车上的灯。开始添加像雾这样的粒子,你也可以看到一些雾,火。在这一点上,我一直在调整构图。您可以在这 3 个屏幕截图中看到相机放置的差异。

最后,我决定采用与此类似的照明设置,并开始添加一些额外的灯光,主要用于剪影阅读。还添加了一些额外的粒子,如上帝射线,当然还有雨本身。所以我必须肯定地说,下雨,灯光的变化是让我对这个场景的情绪产生正确影响的主要因素。现在这是一个非常恶劣的环境,你可以看到屋顶上的士兵,它在乡村的美好日落时并不享受(就像以前一样)。这就是让心情变得如此重要的原因。

2 中的1

这篇文章花了将近 3 个月的时间才完成,因为它有很多迭代更改、故事更改和大量反馈。

在环境的阻塞阶段,始终尽可能多地阻塞道具。这肯定会帮助您快速构建场景并在环境的早期阶段获得合成 ​​Blockheads 上帝会在以后为您节省大量的工作时间。也永远不要坚持你所做的事情昏迷不爱上你创造的任何东西。例如这件作品中的照明,它几乎完全重做,而且是最好的。读你的书。获取有关照明、构图、色彩理论的文档。永远不要停止寻求反馈,让人们看到你的作品,即使他们不在艺术界。你能得到的最好的东西就是一双崭新的眼睛看着你的工作,告诉你他们喜欢什么,不喜欢什么以及为什么。有时很难找到关于游戏照明等方面的良好文档,但是有很多人愿意帮助你,包括我自己,所以不要犹豫,向他们或我自己发送消息,我们很可能会很乐意帮助你。玩得开心!这就是这一切的全部意义所在。

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作者 CG-BOX

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