在UE4中制作照明设置

介绍

我的名字是David Ramos,我从 2000 年开始从事游戏行业。当时,我正在巴黎 Epitech 完成我的计算机工程学位。我在学习的同时获得了几次工作机会。所以从第二年开始,在我的 5 年学位中,我在各种游戏开发公司做兼职,最终发布了 4 款游戏。我从一名工具程序员开始,然后转向物理、人工智能/游戏,最后是团队领导。长话短说,我现在参与游戏开发已经超过 16 年了。我最著名的作品是为育碧蒙特利尔公司以及育碧巴黎、蒙彼利埃和维塔士上海等工作室制作了《波斯王子》系列。

总而言之,我会说,一旦我开始从事游戏工作,我就对制作游戏而不是玩游戏更感兴趣。我发现游戏开发非常有趣,因为它借鉴了多个学科。这就像通过设计、心理学、图形、物理学或电影摄影等多种多样的镜头来观察世界。这就是我一直觉得非常迷人的部分。从那时起,我的兴趣开始朝着我最初无法想象的方向发展。

所以我在这里,做 3d 艺术!我一直喜欢漂亮的东西,但老实说,我以为我错过了火车。我也有一些限制性的信念,比如“你应该知道如何画画来做 3d”等。就好像电影摄影师和摄影师在拍出漂亮的照片之前必须知道如何画画一样。所以我最终尝试了 3d 艺术。那是两年前的事了,我现在 36 岁。

我住在菲律宾,在 DLSU – 圣贝尼尔德学院担任游戏设计和开发项目的游戏顾问和教师。现在已经 5 年多了,我非常喜欢这份工作!向我所有出色的同事和学生致敬!

环境设计

我最初在复制神秘海域 4的原始环境或添加我自己的扭曲之间共享。我很高兴能够进行 1 对 1 的复制,实现这一目标肯定存在许多挑战。但是,当我向克林顿·克伦普勒(Clinton Crumpler)提到这个想法时,他建议我作为一名艺术家,可以通过立即制作我自己的场景版本来获得更多的满足感。所以我很快决定这样做。从那里,我有两个想法:要么用我自己童年的元素制作一个场景,要么想象我的双胞胎婴儿的卧室在他们变成青少年时会是什么样子(他们现在 3 岁了!)。后者肯定很酷,但我最终选择了前者。

总的来说,我对这个项目有两个主要目标:第一个是尽可能获得良好的照明,因为这是在未知场景中吸引我的主要因素。Boon Cotter and co. 所做的工作。令人惊讶。第二个目标,在大约 2-3 个月的工作中尽可能多地讲述个人故事,知道我每周会在项目上花费或多或少的一两天时间。

最大的挑战是保持良好的努力/满意度比率。毕竟这是一个爱好场景,我制作它主要是为了我自己的乐趣,希望是为了让人们看到它的乐趣。这个场景中有很多资产(超过 100 项),尽管其中大部分都非常基础。我必须要有策略才能完成。

所以在快速的初始封锁之后,我开始了照明。现在还很早,但我知道这是推动我的项目/动机的主要因素。如果我不能在照明方面得到一些工作,其余的就不会跟随。所以在 3 周后,我在这方面几乎有了我喜欢的东西,这激励我进一步推动这个场景。

2 中的1

2 中的1

在场景中添加所有这些小复活节彩蛋给我带来了很多乐趣:一些我最喜欢的游戏的贴纸,例如触手节、猴子岛、各种 CD、我姐姐 Emmanuelle 和我弟弟 Sebastien 的照片,我的好妻子 Uti(检查!)和我的孩子,安德烈斯和卢卡斯。如果您是法国人或 90 年代生活在法国,某些物品可能更有意义,例如 Console+ 或 Generation 4 杂志。Super Nes 游戏也是 PAL 版本,即使我不得不为其中一些使用美国版本的贴纸。

还有一点需要注意的是,这些杂志是我十几岁时所拥有的确切问题,打开到我在 13 或 14 岁时阅读了超过一千次的确切页面。网络在这方面很棒,因为它的方式作为一个巨大的档案。这肯定是一段美好的回忆之旅。

我对现场的结果感到非常满意。很多时候,我们倾向于提供相同的幻想/科幻/动漫女孩类型的艺术。在任何给定场景中使用自传元素的情况可能更少。

总而言之,该项目历时2个半月完成。

阻挡

确定比例通常涉及将我的场景与神秘海域 4 中的原始场景进行比较,因此尽可能浏览网络以收集相关的屏幕截图和视频。我还遵循了克林顿的建议,使用 amazon.com检查特定物品的尺寸,例如床、闹钟、枕头等。 话虽如此,场景仍有改进的余地,因为某些资产不一定有Jack McKelvie注意到的与他人的正确比例。

墙壁、门框、窗框、壁橱、屋顶瓦片都是由模块化部件建造的。还有几个对象在不同的​​地方被重用。因此,您会发现相同的书籍、杂志或衣服被旋转、重新缩放并放置在具有不同纹理的其他地方。场景大量使用可平铺纹理,而我最终只有很少的独特纹理。如果我可以说,那是策略的一部分,因为我不想在任何单个对象上花费太长时间,因为我知道我有很多东西要制作。当时的重点是全球性的,而不是那种意义上的局部性,因为我追求的是全局。我有一个初始资产列表,但随后我也开始在旅途中添加对象,而不必返回列表。就好像这个项目有自己的生命,以我不一定想到的方式发展。

至于物体的排列,我仔细观察了原始场景的制作方式,并试图从中了解我的理解。我注意到他们将物体聚集在一起,将它们层叠在一起等的方式。所以我试图模仿,例如床架上方的海报和物体。

我的主要兴趣是为这个场景创造一个漂亮的灯光,但在某些方面也是一小段自传。 考虑到场景中的对象数量,我不想陷入建模和纹理化的泥潭。我在房间里有大约 120 个资产,其中一些资产在这里和那里重复使用,例如书籍、框架和衣服等。

例如,所有相框都来自同一个资产,您可以很容易地分辨出它们的顶部和底部发生拉伸。此外,纸板箱在床上方、其中一个架子的顶部和内部等处重复使用。我最终在不同的位置重复了许多资产,因为尽管你付出了很多努力,但仍然很容易让场景感觉空荡荡的。所以我继续添加,稍微改变颜色,比例,可能会显示不同的角度,试图避免从同一角度看到相同的精确细节等等。所以是的,在现实生活中制造混乱要容易得多。

在织物上工作

Marvelous Designer允许您导入 fbx 文件(以及其他格式),这使您有机会直接在真实场景的上下文中创建您的服装。

例如,下面的光束合并在一起,然后从 Unreal 导出为 fbx 文件,然后导入到 MD 中。

间距和尺寸与我的Unreal场景完全相同,因此我可以继续为我的一块布创建图案,将其固定到梁上,然后运行物理模拟以生成我正在寻找的悬挂式衣服. 经过几次改变布料长度和密度(以避免光束穿透)后,我几乎完成了。这个过程就像你想象的那样非常简单,而且非常快。

从那里,我只需要导出这些衣服,重新拓扑/烘焙并导入到虚幻中,瞧!

纹理

一些资产使用Substance Painter进行了纹理处理,例如架子,但对于大部分场景,仅使用了 tileables。这些是从各种来源收集的,例如Textures.com、poliigon.com、免费的 Substance Source 资产或只是普通的谷歌图片。然后我有时会使用 bitmap2material 将我的反照率快速转换为法线贴图、粗糙度等。我还从poliigon.com获得了一堆不错的蒙,用于指纹或污迹等。这些贴图已在场景中的许多对象上重复使用,以添加急需的粗糙度变化。

有了主材质,只需添加一些颜色/粗糙度变化、缩放/平移 UV 即可轻松快速地转换某些资产的外观。由于海报、贴纸和图像的数量以及所需的材料类型不同,我最终得到了一个包含 260 多个材料实例的库可供选择。

所以在纹理部门有很多重用。

灯光

我可以描述我用于这个场景的照明设置。

我基本上有 2 个非常强的聚光灯(100 万流明的强度,反平方衰减“开”),一个在外面的每个窗户后面,并以一定角度照射以提供方向感。它们中的每一个都设置为静态,光源半径为 60,光源长度为 40。这里的想法是让房间充满柔和的光线,但不要太柔和以至于我完全失去了阴影。基本上要获得更多的漫射光和柔和的阴影,增加光源半径/长度;要获得更清晰的阴影,请降低它。

除此之外,我有一个定向灯(强度为 20),我用它来获得您可以在壁橱和床附近的地板上看到的锐利光线,并增加对窗玻璃和百叶窗的吹灭效果。我将它设置为可移动,这样我确定我不会在间接照明方面增加任何贡献。

我在床边还有一个微弱的可移动聚光灯,用来包围紫色毯子并展示更多的形状,因为我在阴影中失去了太多的轮廓。

天窗是默认的,对整体情绪没有太大影响,但有助于海报、桌子等的反射。

至于 lightmass 设置,Static Lighting Level Scale 设置为 1.0,间接反射为 10,照明质量为 6.0,平滑度为 0.75(有助于获得更清晰的阴影)。

最后,在后期处理方面,我几乎为我的场景保留了默认设置。我稍微推动色调映射器中的肩部以突出窗户上褪色的白色,将我的伽玛推到阴影上以免变得太暗,并稍微降低它们的饱和度。

希望你得到了一些对你有用的信息。

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作者 CG-BOX

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