创造维多利亚时代的环境

介绍

你好!我叫盖坦·奥斯曼。我是一名 3D 环境建模师/纹理和灯光艺术家,刚刚从温哥华电影学院毕业。最初,我正在攻读电影制作流的学位。但是后来 – 有一项任务是使用纸板创建我们的布景。因为我有一些 Blender 的基本技能,所以我决定用 3D 来创建这个场景。我记得虚拟创造任何东西是多么有趣,所以当时我突然想到了电影制作不适合我,我想在 3D 创意空间做更多的事情!

一周后,我申请了程序转移,不知不觉中,我在距计算机一米远的范围内创造了各种疯狂的东西。

我目前是一名自由职业者,慢慢地建立我的投资组合,以便在我申请圣莫尼卡工作室的梦想工作的那一天展示一些令人印象深刻的东西。

学历

我毕业于黎巴嫩巴拉曼大学的软件工程师,然后在家族企业中担任了 5 年的软件开发人员。在家族企业工作时,我总是发现自己倾向于项目的创意方面。所以,有一天,我偶然发现了一个关于Blender Guru的视频,这是 Andrew Price 拥有的臭名昭著的 YT 搅拌机频道,我对使用诸如 Blender 之类的开源 3D 软件的可能性着迷。一直以来,我都想创造,让我的直觉流动,但在我开始学习 3D 之前,我缺乏表达的工具和技能。谢谢,安德鲁,你就是那个人!  

一旦我决定全身心投入到这个新的可能性领域,我就申请并被加拿大 VFS 的 3D 动画和 VFX 项目录取。从那时起,它就像一架准备起飞的火箭!被该领域的专家导师、数百名其他有抱负的创意学生包围,并不断收到反馈,这会让你的进步向前迈进几年,而不是自学成才。让我澄清一下,我认为自学没有任何负面影响——一点也不!我鼓励并受到启发!但作为一个没有明确路线图的初学者,有导师为你奠定基础肯定是一个额外的好处,这样你以后就可以清楚地了解自己是否想成为动画师、装配工、 3D建模师,  

荒凉的项目

我只是喜欢蒸汽朋克电影。如果我的未婚妻在这里,她现在会翻白眼——我谈论的就是整个流派!所以当然,我知道我想将这种类型融入我的建模演示卷轴中。然而,我希望它比我经常在网上看到的过度的异想天开的蒸汽朋克艺术更接地气,看起来更逼真。所以我们参考了狂野西部、尼摩船长、黄金罗盘和时间机器。我的团队成员之一,才华横溢的概念艺术家 Daniel Satiwan 帮助将我的创意愿景转化为视觉媒介,然后与其他团队成员分享,以便我们对项目的想法保持一致。  

使用代理渲染和适当的比例作为基础,可以让概念艺术家 Daniel Satiwan 将更多的注意力集中在情绪和艺术上,而不是担心透视和比例等技术问题。

早期故事板:

我们卷轴的最后一帧:

时光机的蓝图和渲染图:

我们最终偏离了动画,但重要的是要有一个清晰的故事板在视觉上表现出来。我们通过代理建模和草图的组合来做到这一点,然后提取它们的片段并将它们放在我们的故事板中。

一旦我们有了动画的粗略草图,我们就开始首先提取大型资产的参考,例如建筑物、环境、大型物体等,并开始将它们代理建模到我们的场景中。

你会经常发现蒸汽朋克流派使用了大量注入新维多利亚时代的工业化元素,所以我们将那个时期作为我们的主要灵感来源。 

封锁和建模

我严重低估了动画的重要性。我们太急于对引起我们兴趣的任何事物进行建模,导致我们的场景和相机放置失去了连贯性。我们恢复到我们的故事板并开始根据相机中看到的内容对每个场景进行代理建模。在相机中几乎看不到的区域中存在诸如“过度建模”或建模过多细节之类的事情,导致视口陷入困境并且渲染时间比应有的时间长得多。使用这种方法,我们只会增加靠近相机的资产的几何细节,并为远离相机的对象使用法线贴图和置换贴图。对于一些资产,比如车辆和豪宅,我们有一个代理版本和一个高细节版本,这样一旦相机改变位置,

总体封锁首先在 Maya 中完成,一旦我们进入细节阶段,我们将需要销毁的对象带入 ZBrush。你们中的一些人可能想知道为什么我们不使用 Houdini,相信我,如果我们中的任何人知道如何使用 Houdini,我们就会这样做!我发现 Blender 有额外的建模工具,并且更容易用于复杂的东西,例如装饰和资产,这些东西的设计更复杂,主要出现在我们的演示卷轴的内部。 

代理——简单的光通过:

光细节——精致的光通:

重细节阶段——完成灯光设置:

一旦我们的样片被锁定,我们就开始对大部分资产进行 UV 展开,使其具有明亮的细节形状。在任何 3D 软件中,我发现在添加太多细节之前先进行 UV Unwrap 更好,因为一旦我细分资产,UV Unwrap 就会变得一团糟。只要放置了适当的边缘循环,纹理失真就几乎不会被注意到,以防我稍后需要细分资产。

没有边缘循环将纹理固定到位,进入 SubDiv 模式时纹理扭曲:

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适当的边缘循环将纹理固定到位,进入 SubDiv 模式时没有纹理失真:

纹理

大多数大型环境纹理,如豪宅内部和外部破碎的沥青,都是通过程序完成的。一开始可能会令人生畏和不知所措,但我发现如果你像拼图一样接近它,它就会成为一个有趣的挑战。这完全是关于黑白值以及它们如何影响您的着色器和蒙版。您要么在黑色和白色之间减去或增加值。以下是在 Arnold 中按程序完成的 

程序性灰尘(每当一个物体放在地板上时,灰尘就会积聚在它的脚下)。然后我为灰尘量创建了一个滑块,并为灰尘噪音和湍流创建了一个滑块。

为了创建水坑效果,我简单地用鹅卵石材质复制了平面,应用了一种新的 aiStandardSurface 材质,并赋予它类似水的设置。然后我将新的水阴影平面拖到鹅卵石下方。然后软选择鹅卵石上的几个顶点并将它们向下拖动,使它们低于带有水着色器的复制平面。所以现在有一些部分,水阴影平面与鹅卵石阴影平面相交,呈现出水坑般的外观。然后使用 aiCurvature 节点、aiAmbientOcclusion 节点和一些噪声,您可以控制这些水坑周围的粗糙度,以便在道路中间和那些水坑之间存在粗糙度衰减。 

几乎所有没有通过程序完成的事情都在 Substance Painter 中进行了纹理处理。资产多次通过;一个干净的纹理通道,轻微的污垢和污垢通道,最后是一个严重磨损的通道,用于包裹在瓦砾和污垢中的资产。 

细节

项目中大约 5% 的资产是来自TurboSquid和3Dsky等网站的预制资产,用于填充背景中的空白空间,这是非常重复和简单的,例如碎片、树木和植物。但是,由于这是一个建模演示卷轴,因此镜头中清晰可见的大部分资产都是由我和我的团队构建的。我们为重复的蒸汽朋克元素创建了一些工具包,例如齿轮、结、装饰、管道和横梁。

当我们开始为场景创建道具时,我们创建的 Gears kitbash 被证明非常有用:

Kitbash 实现:

老实说,我们并没有过多地使用 Marvelous Designer,因为 VFS 的许可非常有限,而且有些人的角色优先于环境艺术家,这是有道理的,否则他们的卷轴会有裸体角色。我们确实在外部场景中进行了一些拍打布料模拟。这本可以在 Maya 中实现,但在 MD 中更容易实现所需的效果。然后只需将 alembic 文件导入 Maya 以进行场景集成和纹理处理。

灯光

如果有一个部分我完全要钻研,那就是照明!作为一名自由摄影师和电影摄影师,在前往加拿大之前,我已经非常熟悉构图、灯光的技术细节以及它对故事的影响有多大。这些照明基本原理在虚拟世界中的运作方式非常相似,所以我只需要应用我已经知道的东西。由于样片已经锁定,我不必担心相机的放置,优先考虑的是确保照明一致以及它是否传达了正确的拍摄情绪。过度曝光的镜头并不总是坏事,尽管我怀疑它是否具有高度适用性,但这完全是为了有意识的照明。每个灯光放置都应该有一个目的,我知道这听起来有点抽象,

打开外部场景后,我经常做的第一件事就是放置一个简单的顶灯并尝试不同的 HDRI。这是了解您正在寻找什么样的灯光设置的快速方法。

一旦我发现了一些有趣的东西,我就会放置我的第一个主灯。主灯代表我的主要光源。例如,在外部场景中,我的主光是太阳。因为我们的卷轴是在战后时代播放的,所以我想传达一种荒凉的感觉,同时又不让它感到冷酷或悲伤。因此,在考虑您的灯光时,一天中的时间很重要,在我们的例子中,它是在中午左右,天空多云。放置主灯后,我会经常查看边缘灯的放置位置。边缘光是拍摄对象背面的光线很好的边缘,可以在拍摄对象和背景之间产生分离。 

请记住,我们的眼睛会被最高的对比度所吸引,然后我会在我喜欢的有点太暗的区域添加补光灯。在制作建模/纹理/灯光卷轴时,最具挑战性的部分是确保所有内容都可见并有足够的细节,而不会使镜头显得平坦。大多数时候,我所使用的只是 3 点光源设置或其变体的原理来照亮我的场景。

良好照明的另一个关键要素是 ACES!它是颜色的行业标准。与 sRGB 不同,ACES 对色彩空间没有限制,能够捕捉远远超出标准 sRGB 色域的光和色值。理论上,它可以捕捉我们眼睛所能看到的一切;然而,我们还没有开发出在我们的显示器或屏幕上显示该范围颜色和光线的技术。老实说,用几句话来介绍 ACES 有点太复杂了,但对于那些感兴趣的人,我绝对建议阅读更多内容,因为它肯定会将您的渲染提升到一个新的水平。

最后,一旦我设置了所有灯光,我通过启用包含“所有灯光组”选项将它们分成 AOV 灯光组。

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通过将所有灯光分成 AOV 灯光组,然后您可以使用 Shuffle 节点在 NUKE(或任何其他合成软件)中挑选和选择要操作的光源。书房中的“灰尘效应”是通过使用 Shuffle 节点简单地隔离其中一盏灯,然后将其乘以 NUKE 中的动画噪声节点来实现的。没有模拟,没有额外的渲染时间,因此不那么令人头疼。不幸的是,在 3D 中没有“不头痛”这样的东西。  

渲染

两个字……渲染层!创建单独的渲染层,然后根据类别和材料对其余部分进行抠图肯定会优化您的渲染。以书房为例,在一个渲染层中,我会用磨砂材质覆盖所有道具上的材质,然后只渲染书房设置(地板、墙壁、窗帘……等)。在另一个渲染层中,我会做完全相同但相反的事情。然而,在道具中,我会创建多个层来将透射资产(玻璃、瓶子等)和地下资产(沙发、地球仪、纸盒等)与其他资产分开。通过这种方式,我将能够覆盖该渲染层中包含的材质各自的示例设置。 

最后,一旦我将所有内容渲染到单独的图层中,我就会将它们放入合成软件中,例如 Nuke。的确,采用这种方法不会减少整体渲染时间,因为我要渲染更多帧,但是单个渲染的渲染速度要快得多,这使我可以优化样本并在需要时进行快速更改。还有一个巨大的额外好处是在后期具有更大的灵活性。 

很多 3D 艺术家,尤其是建模师,回避一些额外的后期制作工作,但这样做时,他们忽略了创建更复杂环境的巨大机会,并且在他们想要进行任何更改时缺乏灵活性。尤其是当您刚接触 CG 行业并试图获得一份入门级工作时,在我看来,以美观的方式呈现您的作品的技巧非常重要。

团队合作的细微差别

如果我为自己作为团队领导的技能感到自豪,那要归功于我的团队——Kevin Edyanto、Cherry Lau 和 Daniel Satiwan。像我一样专注和坚定,当我偏离正轨时,他们让我负责,而且他们从未对我失去信心。谢谢大家,爱你们! 

对我来说,团队协作的最佳方式是让每个人都参与到创作过程中。我们中的大多数人都想创造我们想出的东西,所以倾听他们的想法和建议对于协作精神的健康至关重要。另外,他们增强了我最初的想法——成倍增加!

起初,有大量的想法和建议涌入,你慢慢地开始作为一个团队在其中导航,最终,作为创意总监,我最终决定将什么纳入这个荒凉的项目。  

一旦想法确定下来,项目就被分为多个阶段,每个阶段都分配了时间段。有明确要求的自我设定截止日期可能是成功的关键,这一点再怎么强调也不为过。它在团队中建立了问责制,每个人都清楚他们应该做什么。以下是我们整个项目从头到尾的大致轮廓:

  1. 代理 SET 封锁 + 粗略的动画 + 故事板 + 大量分类的参考库列表。+ 情绪板 + 调色板参考 + 照明板 + 为每个团队成员创建一个庞大的道具列表,并将它们分类为“代理”、“详细”、“UV 展开”和“纹理”以及它们属于哪个 SET . (70 天)
  2. 代理道具封锁 + 某些资产的光细节处理 + 动画的细化 + 为我们资产的重复组件(UV 展开)创建 kitbash。(45 天)
  3. 重细节阶段 + UV 展开某些资产 + 完成的动画(尚未锁定,但没有更多重大变化,镜头已设置)。(45 天)
  4. 每个团队成员对一项资产进行纹理测试,以确保我们资产的外观和感觉是一致的。+ UV 展开剩余资产 + 精致的照明通道 + 锁定的动画(没有更多变化!)。+ 优化所有场景,删除不必要的缓存数据…等。(30天)
  5. 对每个场景的所有资产进行纹理处理 + 纹理场景已准备好用于照明并分为渲染层 + 场景已准备好上传到渲染农场。(45 天)
  6. 剩下的场景上传到渲染农场+合成和后期处理。(21 天)

如果从中可以得出一个结论,那就是清晰度、明确的最终目标和每周/每月可交付成果的清单,使我们在整个项目开发过程中保持正轨和一致。  

挑战

我会说我最大的挑战是因为大流行而找到一致的动力。在学校,我周围有很多其他有创造力的人,作为一个非常有竞争力的人,在那种环境中工作对我来说非常有动力。因此,当我们不得不在家工作时,不断寻找激励自己的方法可能是最难的。解决这个问题的最佳方法之一是通过数字平台 Discord。我和我的团队每周举行一次 Discord 聚会,感觉就像是“上课时间”,因此这是保持联系和负责的好方法。事后看来,这可能是准备我的自律技能并使我的脚趾涉足在家工作的好方法——有了 COVID,家庭办公室可能是该领域的未来!我为克服缺乏动力所做的另一件事是加入了许多其他 3D Discord 频道,让自己更深入地融入该领域。我喜欢的一个特定频道是Arvid Schneider,一位了不起的造型师。他在他的 YouTube 频道上有一个关于 Arnold 和 Houdini 的大量资料库,我强烈建议您查看他的视频!

至于接下来会发生什么 – 我不太确定!我目前正在学习 Houdini,这本身就是一段旅程!这些天随着 Covid 的到来,生活悬而未决,但我可以肯定的是,我才刚刚涉足 3D 领域的职业生涯……这只是开始。

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作者 CG-BOX

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