建设冬季场景
介绍
你好!我是Mauriccio Torre,目前在Ubisoft 成都担任关卡美术师。我出生在秘鲁的利马,22 岁时获得了软件工程学士学位。虽然我的背景非常技术,但我一直对游戏艺术着迷,并最终成为一名自学成才的艺术家。
就在毕业之前,我和一些朋友成立了一个名为UNF Games的小型游戏工作室,以提高我们的游戏制作技能。由于我们国家的行业非常小,我们发现这是提高我们技能的最佳方式。我们使用虚幻引擎 4 完成了几个项目,我一直负责 3D 艺术。多亏了这次经历,我不仅学到了很多关于 3D 的知识,还学到了游戏制作的技术方面。
在那个工作室工作了将近 3 年后,我决定专注于环境艺术。我参加了Ryan Benno 的导师计划 ,然后参加了Anthony Vaccaro教授的UE4 CGMA课程Organic World Building。这当然是昂贵的,但作为一名自学成才的艺术家,我可以说这个决定是提高速度的关键。没有它就没有我的今天。
冬季环境的 Mauriccio托雷斯
目标
我的主要目标是获得制作大型环境所需的思维方式和技能。这绝对不同于道具和其他小项目,因为你需要更聪明地工作才能完成如此大的任务。现在,有很多大型项目要求艺术家制作非常大的世界,所以我觉得有机世界建筑对我来说是最好的选择(而且确实如此)。
场景开始
主要想法是在冬天非常寒冷的环境中创造一个场景。在课程中,我们还不得不引入一些人造元素,为构图添加有趣的对比并讲述一个故事。我决定添加一些日本建筑,因为那时 ArtStation 正在举办Feudal Japan 挑战赛。我利用它并在课程项目和挑战中工作。
当我进行研究时,我专注于我的场景将使用的主要、次要和第三元素。在那之后,我非常快速地勾勒出可能在其中起作用的内容。
看看我 5 岁的画!只要它能帮助你的大脑组织你心中的想法,它就不一定是完美的。
虽然我们的目标是创造一个大世界,但我们只关注其中的一小部分。如果我们有时间,我们的想法是拥有一个垂直切片和所有必要的资产来扩展该区域。要想在 10 周内完成,估计你的世界应该有多大很容易失败。但是,在封锁阶段,安东尼会提供反馈,如果他认为规模合适,我们就可以确信我们走在正确的道路上。
景观制作
对于景观,我使用了UE4 中的地形工具。我知道很多人喜欢使用像 World Machine 这样的外部软件解决方案来生成景观,但我们被建议使用 UE4,因为我们想让项目尽可能接近生产场景,而且通常,您必须做一些景观在像 Unreal 这样的编辑器中雕刻。起初我有点怀疑,但现在我绝对可以看到它的好处。首先,您可以控制自己的形式和构图。其次,如果你看得更深,它实际上非常强大:你可以使用 alpha 和一些占位符纹理来粗略地了解玩家将看到的路径和关卡的流动。请记住,作为环境美术师,您首先应该引导玩家从一个元素过渡到另一个元素。
对于河流,我使用了占位符材料直到最后。在课程中,我们实际上有一个专门讨论河流的课程,我们被建议去塑造地形,思考如果景观中有河流,自然会如何做。例如,河流通常会从高处流向低处,与其他部分相比,河流沿岸更有可能生长植被。至于材质,我使用了 Unreal Marketplace 的一款免费且非常好的材质,名为Water Materials. 当时,Unreal 正在免费提供一些资产,它就是其中之一。Anthony 还建议不要花时间创建水材质,因为在工作室中,这种类型的着色器主要是技术艺术家的任务。我认为这种心态是成为专业环境艺术家的关键,因为在大工作室,任务非常具体,你应该花更多的时间在其他事情上,比如构图和其他资产的创造。
处理岩石和其他资产
为了为环境制作资产,我们首先分析参考并筛选出所需的模型。我们专注于创造大、中和小形状。这个想法是保持质量而不是数量,因为创建资产需要很多时间。
如您所见,我的场景中没有很多资产。重要的是您在作品中使用它们的方式。创建关卡需要花费大量时间,因此您需要巧妙地处理它们。
我们花了 3 周的时间来创建岩石,因为它们是非常重要的资产,并且在我们的 Hero 或所谓的“360 Rock”上工作,这是主要的。这个资产需要从每个角度看起来都不一样,这样你就可以旋转和缩放它,给人一种世界上有不同岩石的错觉,而在现实中,它只是一种资产。创建漂亮岩石的关键是查看您的参考并找到主要形状。在雕刻岩石时,我们将相同的构图原则应用于大、中和小形状。在3ds Max 中使用主要形状有助于避免在ZBrush 中开始雕刻时有时会出现“斑点”的感觉. Anthony 在教授不同的岩石雕刻技术方面做得很好,因为这对许多艺术家来说是一项非常具有挑战性的任务,需要大量的练习。
在我们的英雄岩石完成后,我们使用相同的技术制作了一些中等形状的巨石,最后,为小形状制作了一个岩石堆。这 3 个元素的组合在您的环境中提供了一个良好而平滑的过渡。正如我们在课程中学到的,过渡可以成败。
谈到岩石的材料,我们试图巧妙地处理它们。Anthony 向我们展示了几种技术,可以为我们所有的岩石重复使用纹理和材料。此外,我们还了解了如何在 ZBrush 中创建平铺纹理。起初,我们使用了一个简单的平铺纹理,但几周后,我们最终得到了一个非常好的主材质,具有顶点绘制、凹凸偏移和坡度蒙版等功能。
植被
花了两周的时间研究植物群,其中包括放置在关卡中的树根和草。我将Quixel Megascans用于 alpha 卡,并在 3ds Max 中安排草平面。树根完全是在 3ds Max 中制作的。
Anthony 向我们展示了一些在Maya 中创建根的方法,尽管我是 3ds Max 用户,但我发现它非常有用。您可以在任何 3D 建模包中复制完全相同的资产。有时,人们害怕参加课程,因为他们使用不同的软件,但归根结底,这些只是工具。安东尼专注于技术而不是工具。
对于草地,我使用 Quixel Megascans 来获取我的 alpha 卡,然后使用课程中学到的一些技术将它们安排在 Max 中。Anthony 向我们展示了如何充分利用纹理表并创建足够多的变化,使环境充满活力。虽然我们没有专注于纹理表本身的创建,但我们在资产的安排上做了很多工作,这有时会被忽视。
使用 Quixel 混合器
在课程中,我们学习了如何在 ZBrush 中创建我们自己的纹理。虽然我确实练习了这些技术,但我想在不同的软件解决方案中使用它们,所以我最终在 Quixel Mixer 中复制了它们。
Quixel Mixer 很棒,因为您可以导入自定义 alpha 并避免平铺问题。我从中得到的结果是超级快速和迭代的。我还了解到,更改关卡中的纹理会极大地影响它的外观——只需尝试重新导入新纹理并查看关卡如何变化。
我还使用 Mixer 创建了一些在 ZBrush 中创建摇滚期间使用的自定义 alpha。当我需要添加第三级细节时,导出它们并在Photoshop 中创建一个简单的脚本来获得 alpha 节省了大量时间。我向每一位艺术家强烈推荐 Quixel Mixer,现在,有了它的新版本,它甚至更好。3D 内容创作的未来已经来临!
后期制作
对于后期制作,我开始寻找一些参考来获得一些情绪灵感。我发现战地 1有一些非常酷的雪地环境镜头,所以我首先尝试将我的场景与参考相匹配。它并没有完全相同,但我以此为起点,首先获得情绪。它绝对为场景增添了很多,并且可以完全改变它的外观!
放置定向光后,我开始使用聚光灯来获得场景中有趣的亮点。确实,在真实的开放环境中,您有时只会有阳光,但在游戏中,由于我们有技术限制,我们可能需要伪造闪电。在这个阶段,我们被建议将大约 80% 的后期制作时间花在灯光上,并在最后添加后期处理效果。由于实体照明可以使用任何后期处理值,因此最好先关注照明。
最后但并非最不重要的是,演示部分。Anthony 为我们提供了一些关于如何以这样一种方式呈现工作的黄金建议,它不仅可以给人留下良好的第一印象,而且可以让任何潜在的招聘人员轻松了解您的专业知识和技能。这通常是任何工作中最容易被忽视的方面之一,但您展示项目的方式极大地影响了您作为专业人士可以从中获得的机会。请记住,您只有一次机会给人留下第一印象!
后记
如果我有机会再次参加这门课程,我会不假思索地去做。由于场景不代表我目前的技能水平,因此我现在会改变很多事情。但正如安东尼告诉我们的那样:艺术家永远不会完成,他们会放弃。