建模武器艺术项目

介绍

你好,我叫莱昂约翰逊,我是来自英国的 21 岁 3D 艺术家。我在 16 岁左右开始通过我父亲的旧艺术杂志了解 CGI 世界后,我开始使用 Blender 学习 3D。随着时间的推移,我对追求 3D 艺术越来越感兴趣,并最终在开始大学学习数字媒体设计后不久就在创意行业找到了工作。我一直都喜欢科幻的一切,所以我的个人项目总是倾向于科幻灵感的设计。由于每种类型之间的差异以及形状的不同寻常和强大,我一直发现枪支特别有趣,因为它们是真正获得设计创意的完美方式,因为即使是最抽象的枪支仍然可以被识别从其最基本的功能来看(我强烈推荐Daneil Solovev 的本指南 对于那些有兴趣进入武器创作的人)。

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EMPE-A25 : 灵感与参考

我一直想创造以某种方式相互联系的艺术,我一直受到创造伟大艺术的宇宙和艺术家的启发,例如德军总部、DOOM 和 Maschinen Krieger,所以我有了创建 AtomFuse54 的想法,几乎向我长大后看到的许多伟大艺术致敬。

通过创建属于同一个世界的模型,它迫使我提高我的设计技能,并真正考虑每个模型背后的目的。在开始创作任何东西之前,我会花一些时间收集尽可能多的参考资料以用作灵感。这通常由许多预先存在的设计组成,但也可以是我认为可能有用的随机对象的图像。我有一个来自我在现实生活中找到的机械部件的小型参考图像库,以便日后在 3D 中“kitbash”想法,以便在最终模型中建立更多变化。如果我很难想出任何最初的设计想法,Brainstorm是一个非常有用的工具,可以快速生成有趣的缩略图——它可以成为在项目开始时推动设计块的好工具。

造型

根据

我通常以类似的方式开始每个项目,尝试从最大最粗糙的形状开始工作,然后随着我的进行逐渐完善和添加更小的细节。3ds Max 是我的主要 3D 软件,多年来我花了一些时间制作热键和使用/调整脚本以加快我的工作流程。一旦您开始分解每个步骤,许多任务就可以减少到几次点击,这无疑使生产管道更加高效。以下是我最喜欢的一些可用脚本:

  • AlignToSurface – 允许您将网格与另一个对象的表面对齐
  • Primitive Maker – 允许创建存储在 3ds Max 中的自定义图元
  • 焊机- 在相交对象之间创建“焊接”网格 
  • 复制/粘贴对象- 允许将网格从场景复制到场景

细节

一旦我开发出最大的形状,我就会开始处理更小的细节。对于 AtomFuse54 项目,我通常倾向于“美学”而不是功能,因为我喜欢它为模型添加的“哇”因素。我发现一旦一个物体有足够的细节,这通常就足以销售它在现实世界中“起作用”的错觉。在整个建模过程中,我会检查枪的轮廓是否仍然可读,同时让观看者看起来很有趣(我发现这是一个困难的过程!):

对于范围等细节,我通常使用布尔值来创建初始形状,然后修复拓扑并使其适合细分。对于更复杂的形状,我经常多次重复这个过程,因为我发现这是一个很好的方法来逐渐建立复杂性,而不会过多地影响拓扑。如果我发现自己对特定网格的外观感到厌烦,我可以简单地删除布尔运算符并不断更改参数,直到获得满意的外观。为了避免被复杂的形状吓倒,我提醒自己,你在现实生活中遇到的大多数对象在分解时都是由基本的基元组成的,这些基元相互结合或相减。

UV 和重新拓扑

我在 V-Ray 中使用了三平面映射,这让我可以跳过每个组件的手动展开。对于个人项目,我挑战自己尽可能多地坚持 sub-d 以尝试改进我的一般建模,更复杂的形状需要更长的时间,但这意味着您可以更好地控制最终外观,并且更容易创建一个如果将来需要,请降低多边形版本。我也尝试尽可能多地使用实例,因为这不仅可以节省视口中的性能,而且可以更轻松地测试新想法,而无需多次重复该过程!

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纹理

对于纹理,在导出准备使用之前,我使用了一小部分材料和蒙版,我花了一些时间在 Substance Painter Substance Designer 中创建。在使用蒙版和照片纹理的混合物在 Max 内部组合程序元素之前,我尝试使用基本材料,如钢、橡胶和塑料。我发现拥有一个可以跨项目使用的小型材料库非常有用,因为它不仅可以节省时间并防止创建重复的材料,而且还可以在模型之间创造一种凝聚力,这绝对有助于推销它们是创建的想法在同一个世界/宇宙中。

V-Ray 中的材质分层:

照明和后期处理

我的照明设置非常简单,我首先使用 HDRI 作为基础照明,因为它提供了大量高质量的照明信息(HDRI Haven是一个很好的资源)。一旦我建立了良好的照明和调色板,然后我添加较小的低强度灯来突出模型上的较小细节 – 我发现这确实有助于在最终制作更多反光材料,例如钢和光泽涂料“流行”图片。我通常渲染单独的通道,例如 AO、漫反射、GI 和反射,以便在后期进行调整。

在后期制作方面,我尽量让事情井井有条,而不是增加大量的整体复杂性。我首先在原始图像上合成我的渲染通道并调整混合模式和不透明度,直到我满意为止,并在强光区域添加柔和的光晕。我经常在 Photoshop 中结合 LUT,以便为最终图像添加一些额外的对比度和温暖。

推进个人项目

在很多个人项目中,我发现最难处理的就是自我怀疑,质疑模型的设计和整体外观,尤其是在中途。我认为休息并经常回顾你的进展很重要,这鼓励我推进项目。保留进度图片对于跟踪项目的发展非常有用,并且可以起到积极的作用。对新插件/脚本保持警惕是一项很棒的技能,尤其是如果它们可以加快您的工作流程或推动您探索原本会避免的新技术。

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作者 CG-BOX

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