纹理道具的技巧和窍门

介绍

我的名字是 Noor Vullinghs,我是一名 3D 建模和纹理艺术家。我上个月毕业,目前作为道具艺术家从事自由项目。我一直在更新我的作品集,并且正在做一些有趣的比赛,比如在 The Rookies 的每周训练。 

现在我正在做一些面试的艺术测试和一个逼真的昆虫,这真的很令人兴奋!

进入 3D 艺术世界

我第一次打开 Maya 是在 2020 年 3 月。虽然这种流行病非常疯狂,但它也让我腾出一些时间来专注于我的激情。当时我决定加入 CG Spectrum College of Digital Art & Animation 的在线课程,以配合我的工作。除了我的工作和学校的作业,我还会在周末花几个小时学习新软件并创建很酷的资产。

灵感

我想现在我仍然处于蜜月阶段,当一切看起来都很有趣建模和纹理。我会在街上看到一些东西,或者在网上阅读一个挑战,然后立即去寻找参考。这些剪刀,例如,我在亚马逊上找到的,它们看起来真的很吸引人。

我的大部分道具都不需要故事情节,除了我为 Beyond Skyrim: Elsweyr 项目制作的作品。这些资产当然是基于上古卷轴的传说。

工作流程

我的工作流程因项目而异。这取决于复杂性、细节数量,以及它是有机建模还是硬表面建模。对于硬表面,我倾向于从低聚到高聚,而对于有机形状则相反。 

我总是从 Maya 开始,以阻止基本形状,如果需要保持低多边形,则将其保留在 Maya 中,或者如果我需要详细的高多边形版本,则将其放入 ZBrush。这个高多边形版本您可以稍后在 ZBrush 中抽取并根据需要在低多边形版本上进行投影,因此您的计算机不会因大文件而崩溃。

我主要使用 Maya、Zbrush、Substance Painter 和 Substance Designer,并且通常在 Marmoset Toolbag 或 Unreal Engine 中渲染它。

纹理

对于纹理,我使用 Substance PainterSubstance Designer。如果需要,我使用 Photoshop 创建 alpha 并编辑烘焙贴图。我最近才开始在 Marmoset 做烘焙,我不得不说,我真的很喜欢它。

当我开始贴图时,我确保使用彩色 ID 贴图,这样我就可以轻松识别哪些部分需要是木头、金属、玻璃等。如果我不想使用 ID 贴图,我只需掩盖区域和多边形填写它开始。

我首先应用一些智能材料,检查配色方案,然后从头到尾处理各个部分,然后再进入下一个区域。我不喜欢将一件作品作为一个整体进行工作,我更喜欢放大各个部分,完成它们,然后继续前进。 

在基色之后,我从颜色变化开始,通常添加一个 HSL Perceptive 过滤器来创建一些不同的底色。我使用高度图添加细节,然后查看整体粗糙度。我将逐字地旋转我的对象,尝试不同的灯光,20 分钟,看看灯光是否在某些区域以我想要的方式反射。 

我添加污渍和污垢,使用污垢、飞溅和湿气刷,边缘有一些金属边缘磨损。使用 Substance Painter 的标准生成器时一定要小心,因为磨损看起来可能是重复的。当我使用它们时,我总是将它们与涂漆的面具结合使用以打破某些区域。 

当我对各个部分感到满意​​时,我将添加环境光遮蔽和线性渐变以将整个部分联系在一起。除了线性渐变,您还可以使用 Light Generator。

“磨损”木质纹理:提示和技巧

这件作品需要有樱桃橡木底座和一些损坏。没什么太疯狂的,因为它是室内物品。我使用 HSL 感知过滤器应用了标准木材的三种颜色变化,然后使用锐化过滤器锐化了木材的纹理。我用云遮罩和手工绘画在顶部添加了粗糙度和湿点。然后我在曲率图上加倍以真正显示高度细节,因为这是一个高多边形到低多边形的投影。

我通过投影它们并用蒙版擦除部分来添加底部的紫色细节,从而产生这种剥落的外观。然后,我对整个资产应用了垃圾泄漏,并手动绘制了蒙版以使其有些不一致。我在填充层上画了一些很深的划痕。始终确保它是一个填充层,因此您可以随时调整高度。 

对于损坏的区域,我经常用原始的基色甚至更浅的颜色手动绘制它们,因为这些是暴露的区域。这些区域也往往更粗糙。

灯光

对于照明,牧光灯是您最好的朋友。将此灯以中性色放置,非常靠近您的物体,以真正突出您的纹理。我记得这是我在高中的绘画课上的,它在为你的项目涂抹水分或污渍时真的很有帮助。 

通常,我将 2 点或 3 点照明设置与 HDRI 一起使用。一个在左上角,一个在右下角,一个在背面,以暖色强调轮廓或增强项目中的任何次表面散射。

因为我是做道具的,所以灯光设置非常简单;我的目标是炫耀道具的最佳部分。在我看来,照明环境更具挑战性,因为您使用许多不同的灯光、更大的空间以及概念艺术的整体氛围。

我最近一直在 Marmoset 中进行渲染,因为它对道具来说既快速又容易。如果我追求现实主义并且有很多时间,我有时会转向阿诺德。对于环境,我去虚幻。

过去的挑战和未来的计划

我在第三学期的项目中经历了一些可怕的闪回。我花了数周时间在虚幻引擎中建造一座公寓大楼。建模完成了,纹理完成了 75%,然后我的笔记本电脑崩溃了。直到今天,我都无法取回它,如果我说我没有为这个项目哭泣,那我就是在撒谎。

但另一方面,这也是给我最多练习的项目之一;只是建模这么多不同的对象。在那之后,我对自己的建模能力和所使用的管道感到更加安全。

现在我想提交一些很棒的艺术测试并用一些更逼真的电影道具更新我的作品集。我目前正在 Substance Designer 和 Alchemist 中试验布料和图案设计,并在 Mari 中做一些皮肤纹理,这很有趣!

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作者 CG-BOX

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