创建建筑材料

介绍

你好!我是Mark,我从事游戏美术创作已有 10 年多一点的时间,目前我在CD PROJEKT RED担任高级环境美术师。我从改装社区开始,主要是在《半条命 2》中,我为《半条命 1》重制版 Black Mesa 与Crowbar Collective做出了贡献。教育方面我在朴茨茅斯大学学习了 3 年计算机游戏技术,并于 2011 年毕业。之后我在英国的Lionhead实习了 11 个月,然后于 2013 年初搬到波兰,开始在 CD PROJEKT RED 工作。

物质

Substance Designer是一个应用程序,可让您以物质的形式凭空幻化任何您想要的材料。你真的只是被你的想象力所限制。您可以从Substance Designer 中的节点构建 Substance ,形状生成器形成一个基础,然后您可以对其进行调整并与扭曲、噪声和更小的形状分层,这些形状依次自行分层。在所有这些之后,您可以输出您可能需要的任何地图,或者某些游戏引擎允许您直接导入物质,从而为您的游戏材料提供额外的灵活性。

这是我的 Jungle Rock Face Substance 的节点图,例如:

对我来说,在简单的照片来源或网格烘焙纹理上创建 Substance 的最大和最好的区别是您必须修改和适应的灵活性。例如,您有一个非常满意的砖墙材料,但现在您想要一个有 10 排砖而不是 7 排的版本,甚至可能缺少几块砖。如果您一直在处理照片,那么添加那 3 排额外的砖块将花费您一个小时左右的时间进行剪切和粘贴、克隆和缩放或其他任何操作,直到您得到想要的东西。并且您必须对材料的所有部分单独执行此操作,反照率、法线、粗糙度等。使用 Substance,更改就像将框中的值从 7 交换到 10 一样简单。几秒钟的工作,并且完全非破坏性。

这里有几个可能的变化,我可以通过改变构成输入高度图中大形状的几个节点,在我的悬崖物质中获得。

另一件很棒的事情是,一旦您获得了一种令您满意的物质,例如普通混凝土,那么无论何时您想要制作新的混凝土表面,您都有一个可以使用的起点。您可以使用该物质作为种子,而不必每次都从头开始创建混凝土。通过更改一些参数和分层一些额外的细节,您可以用原始 Substance 一半的时间制作新材料。

你能谈谈你处理这种材料的生产和规划的方式吗?你这里有多少层和元素?

一开始的计划非常简单。在学习Substance Designer后,我完成的第一批物质之一是另一种摇滚物质。虽然对此很满意,但显然还有改进的余地,所以这就是我开始这个项目时打算实现的目标。一种新的、更好的岩石物质。每当我想要用于任何未来项目的新岩石材料时,都可以将其作为重新审视的基础。

我首先收集了一些参考资料。我选择石灰石作为我的灵感来源,我认为你在我发现的参考文献中看到的形式会构成一个有趣的挑战。我做的第一件事是创建一个简单的块形状,与瓷砖样本一起使用,以构建大型沉积层。接下来,我在水平和垂直模式中添加了一些分散的线条,这些线条将成为我的裂缝和条纹。基岩形状的最后一部分是在顶部添加一些楔形以形成地质中的悬垂物。

现在悬崖的结构已经形成,我添加了一些更小的细节,比如从表面流下的水的侵蚀和表面破裂和崩溃的地方的损坏。最后一层细节是添加许多精细的表面噪声层,例如麻点、较小的裂缝和沉积物颗粒。对于悬崖本身,最后一步是添加一些大的软体来推动悬崖形状的高度。

在我对悬崖感到相当满意的时候,我决定添加一些苔藓,因为这是我参考图像中的很多细节。对于第一遍,我只是从一种较旧的物质中剪切并粘贴了一些苔藓,将其混合并称之为一天。

然而,根据朋友的一些反馈,我认为这有点太平淡和无聊,所以我回到绘图板并创建了一种全新的苔藓物质来与这个悬崖一起使用。这一次我更专注于创造更深入的独特植物和叶子。这个小小的推动确实有助于让整个事情更上一层楼。

我喜欢在这个过程的早期使用一些颜色,以达到我最终的反照率。我发现,如果我能尽早将它朝着我的参考或期望结果的方向发展,它对我的​​整个过程有帮助。但在最后,我真正专注于材料的这一部分。我以各种方式使用渐变贴图从高度图中获取颜色作为基础。然后我在这个基础上从噪音中分层额外的颜色。我做的最后一件事是创建粗糙度和镜面反射。由于我觉得添加树叶已将其推向更热带的方向,因此我添加了一些从岩石表面流下的水流以暗示湿度。

标记工头标记工头丛林悬崖 2

您必须操纵哪些主要参数才能获得这种奇妙的岩石纹理?我对你建造所有那些令人难以置信的裂缝和突起的方式很感兴趣。

我真的很高兴你欣赏这些形状。在开始这件作品时,获得那种雕刻的外观是我的主要目标。在另一个程序中雕刻岩石高度图,然后将其导入作为Substance Designer 中的基础来创建反照率和其他贴图是一个非常有效的过程,您可以通过这种方式获得出色的结果,但调整输入雕刻可能很耗时如果你想要不同的形状,就在路上。对我来说,我想保持程序管道为您提供的灵活性,而不牺牲结果。

正如我上面提到的,我从一些平铺的块状形状开始,然后在这些形状上叠加一些更大的曲线形状来创建悬崖的核心形状。对于裂缝,我散布了一些线条,然后定向扭曲,使它们遵循底部悬崖面的形状。不过,在这里,我没有将我的裂缝乘以基本形状,而是将它们模糊并将它们用作斜率模糊灰度的输入,该灰度具有将高度图向低点收缩的效果。

使用边缘检测节点,我能够隔离高度图中最锐利的边缘,然后我将这些边缘作为裂缝乘回到底部。

使用带有边缘检测节点的斜率模糊灰度意味着如果高度图中的过渡不够清晰,该区域不会变成裂缝,但在最后一块那里仍然有一个压痕。这是我发现真正有助于获得我想要的有机感觉的一件事。它注入了一点混乱,当处理一些自然的事情时,通常是一件很棒的事情,如果一切看起来都过于计算,结果就会受到影响。

岩石顶部的苔藓和其他元素背后的秘密是什么?你是如何构建它们的?你是如何让两人如此自然地融合在一起的?

这是我面临的更大挑战之一,我不确定我是否真的以最好的方式击败了这一挑战。我想在悬崖表面上尽可能均匀地添加苔藓。但是由于悬崖在高度图中有很多深度,一个简单的面具要么意味着我只剩下一些岩石山峰在苔藓海上方伸出。或者几乎看不见的苔藓,被限制在裂缝和凹槽的最深处。

我最终添加了几个不同的层来使苔藓变暗或变亮以抵消这一点。首先,我隔离了悬崖的最低值并将其乘以苔藓。这有助于将苔藓从中间点带回凹槽。通过控制这种混合物的强度,我可以提高或降低它。然后,我还想将苔藓向上填充以填充高度图中峰的裂缝,但不要完全覆盖表面。我使用高通滤波器来隔离整个高度图上的凹陷,然后使用它来创建一个蒙版,在最终与悬崖混合之前使树叶的这些部分变亮。

随机化呢?

我认为你能做的最好的事情就是为你的各个部分添加尽可能多的变化。一般来说,我几乎扭曲或掩盖了我添加的所有内容。我很少采用噪音或形状并使用它而不以某种方式对其进行个性化,无论大小。如果我要添加一个图层,我总是确保它对下面的图层做出反应,通过将其与之前的高度进行变形或对其进行遮罩,例如将其限制在底层高度图的高点或低点。这有助于让一切都感觉相连,并有助于防止裂缝之类的东西看起来像是漂浮在表面上。

当我添加表面噪声时,我尝试将每个特定细节添加到不超过最终表面的 60%。对我来说,拥有均匀分布在整个物质上的细节是可以快速使材料在生成时脱颖而出的原因之一。所以我用简单的蒙版分解了我的每个细节层。这样,如果您有 3 或 4 个不同的细节层,您仍然会用有趣的东西覆盖整个表面,而不会对每一平方英寸进行相同的细节处理。

技巧和窍门

在详细描述我的悬崖表面时,我最终使用了很多东西,就是通过斜坡模糊灰度节点解析噪声,在高度输入中使用其自身的模糊版本。坡度模糊灰度节点根据输入高度图沿从高到低的坡度定向模糊您的输入。因此,当您对输入使用相同的节点并为高度输入对其进行模糊处理时,您也可以获得一些不错的侵蚀线,例如,如果您使用分形噪声节点作为源输入。我还使用它和单元格 2 来形成细裂纹的底部,因为它以一种非常有机的方式挤压单元格 2 节点,我发现这对于我在参考文献中看到的裂纹效果很好。

Substance Designer 复杂吗?

当您首先查看人们正在制作什么,然后您看到他们工作背后的庞大图表时,确实会令人生畏。你能做的最好的事情就是跳进去开始试验。一旦你开始使用它,并且你在一个节点上进行节点扩展,它会很快变得有意义,尤其是当你所做的每一个更改都可以实时查看输出中的更新时。有一个围绕Substance Designer发展的非常健康的在线社区,它非常支持对学习感兴趣的人。然后Allegorithmic自己和其他人有一些很棒的在线教程视频来帮助您入门。

关键是不断尝试。即使您找到了一种方法来获得您喜欢的结果,也不要害怕下次尝试以完全不同的方式解决它。结果可能会更好。

谢谢!

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作者 CG-BOX

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