构建石墙材料

介绍

嘿!我的名字是埃兹奎尔·德莱尼。我今年 21 岁,在阿根廷学习平面设计。一年来,我担任品牌自由职业者,为我的客户构建徽标和网站。大约两年前,我开始自学 3D 艺术,并发现对它特别感兴趣,因为我学到了不同的东西。

材料艺术是最让我惊讶的艺术,这让我对纹理以及如何使用它们有了扎实的理解。通过这种方式,我最终学习了进入环境艺术的方式,这是我爱上的另一个角色。目前,我在 Globant 担任初级环境美术师,负责 AAA 游戏构建着色器、材料和工具。

项目目标 

在我自学的过程中,我不得不多次将自己推离舒适区,但对我来说真正可怕的任务是创造岩石。有好几次我试图构建一个以摇滚为主题的材料,但我从未设法达到我想要的质量。在朋友推荐之前,我尝试使用 ZBrush 创建高度图并在 Substance Designer 中应用微细节。

这种材料是我目前正在构建的受 Skellig Island 启发的环境的一部分。在岛上,我们可以找到一座全部用岩石建造的古老修道院。该项目的主要目标是为我的场景创建游戏就绪材质,并展示 ZBrush 到 Substance Designer 的工作流程。

规划

我的过程的第一步是搜索正确的参考,在这种情况下,我浏览了 Unsplash、Pexel 和 Pinterest,其中图像具有良好的分辨率。我还从我试图建造的岛屿的纪录片中截取了一些截图,他们还解释了如何放置岩石,以便它们可以在任何天气下工作。在收集参考资料时,信息也与图像一样重要。深入了解我们想要重新创建的事物是如何在现实生活中制造的,这将有助于该过程的后续步骤。例如,在这种情况下,我知道在 Substance Designer 中制作程序岩石并不是最好的选择。 

设置

为了优化花费的时间,我首先构建了 4 到 5 个不同大小的盒子。这些盒子中的每一个都将被雕刻成石头。我计划将石头的每个面雕刻成不同的形状,这样我就可以多次重复使用它们并在必要时使它们变形。

使用 Orb_FlattenEdge 和 Trim 画笔,我构建了一些半风格化的岩石,主要是为了帮助自己首先专注于大形状。完成大形状后,使用修剪画笔和粘土构建(带有方形 alpha),我向其中添加了一些细节和形状变化。 

当石头完成后,我将它们抽取以保持细节,但降低文件的多边形数。完成后,我附加了一个平面,这对于聚焦相机以获取雕刻的高度图很有用。该平面也是一个视觉指南,用于查看我们应该在哪里放置匹配的石头,以便高度图平铺。

使用变形选项卡,我将岩石放置在飞机的边界上,这样我就可以首先安排耕作,非常感谢丹尼·卡隆( Dannie Carlone),他在 ZBrush 上发表了一篇关于我在这种情况下使用的提示和技巧的文章。

面具和地图

雕刻完成后,我必须用 ZBrush 生成两个贴图,这将允许我用作 Substance Designer 中的基础以添加更多细节,即 ID 颜色贴图和高度贴图。为此,我必须以我想要的分辨率设置文档。在这种情况下,它是 4K

高度图

关闭动态透视,缩小画布,然后在子工具选项卡中选择平面,这样我就可以正确地构图(F 键)我的纹理。之后,在 Alpha 菜单上,我单击 Grabdoc 以获取我的高度图,然后将其导出。

颜色图

在这种情况下,我在 ZBrush 中构建了颜色图。我必须构建 Polygroups,这将允许我根据指定的组对石头进行 Polypaint,在这种情况下,因为我想对其进行更多控制以将其用作蒙版。我决定给所有的石头赋予不同的颜色,并将它们分组到 Substance Designer 中。然后将此 Polypaint 应用到纹理插槽中以进行导出。

物质设计师

在 Substance Designer 中,我测试了材料的耕作,并开始向高度图添加细节,其中大多数都有一些低值以添加一般变化。我不想让这些细节抹去我的雕刻作品。这些都是来自 Designer 的基本垃圾地图,但在这个序列的结尾,我决定平铺我的高度图,因为它使岩石看起来更薄。

为了保持我正在构建的细节,不丢失原始雕刻的细节,我抓住了只有雕刻信息的初始法线贴图,以及带有微细节的辅助法线贴图,以便我可以将它们与法线组合节点混合。

基色贴图

对这些纹理着色对我来说是整个过程中最困难的部分。我希望这些岩石感觉超级真实,如果你抓起一块岩石仔细观察,你会发现它很嘈杂,因此我抓了一张 Grunge Map 并使用曲率平滑数据扭曲它以生成新的噪声。

创建噪声细节后,我将其混合到复制模式,将其信息叠加到曲率平滑贴图中。这些蒙版将进入不同的渐变贴图,在我们在 ZBrush 中创建的 Id 颜色蒙版和蒙版节点的颜色的帮助下,我们将在不同的岩石中蒙上这些渐变。

Ben Wilson 的Color Variation 节点是我工作流程的一部分,因为我使用了最后一个 Color Map 并将其转换为灰度以用作值变化输入。我使用了一个已经使用过的渐变贴图来根据输入掩码改变它的值和色调,从而创造更多的变化。在此之后,我添加了一个最终的 HSL 节点来进行一些颜色校正。

粗糙度

一旦我的颜色有了所有的大形状和微观细节,我就会前进到我的粗糙度贴图。在为作品集工作时,我倾向于使用黑白对比强烈的粗糙度,通常,这是为了渲染目的,以捕捉强烈的反射。使用获取坡度节点,我可以通过反转坡度蒙版输出并使低电平更接近高电平来获得高度图的所有边缘。通过这种方式,我可以将其减去我的最终粗糙度贴图,它通常是我自己构建的 Grunge 贴图的组合,以便从我的大形状边缘获得一个很好的亮点。

对于这个特殊的材质,我决定通过使用我之前使用的微细节贴图作为对灰色的减法来使这张贴图不那么复杂。这是因为该材料应该用于放置在岛上的建筑物。这个岛位于海洋中央,风大,海风暴多,因此这些岩石在大部分时间里潮湿或潮湿是很自然的。通过这样做,我可以轻松控制总体粗糙度和细节粗糙度。

渲染和演示

在为我的材料构建演示文稿时,我总是倾向于以更“电影”的方式进行。如果您查看我的作品集,您会发现缩略图中没有“Sphere-Render”,这是因为将材料展示在平面上可以让构图更有趣。

相机位置和照明

每种材料都有其用途,如果我建造地板材料,我将进行顶部对角拍摄,而如果我建造墙壁,它将像在墙上一样进行正面对角拍摄。这是因为对于观看者来说,与他正在观看的材料以及我们的眼睛在现实世界中如何看待这些事物相比,感觉更自然,如果我们想看房子里的地板,我们会从顶部的角度看。基本上,它通过将相机放置在正确的位置来为渲染添加上下文。

在谈论演示时,照明是最重要的事情之一,事实上,在放置相机时,我总是倾向于给它们一个对角线外观,因为它可以捕捉更多的光线反射和表面细节。正如之前所说,我喜欢给我的渲染带来电影般的感觉,这就是为什么我的渲染中的灯光如此强烈。我非常喜欢电影镜头中的高对比度和阴影,因此,我的灯光往往很强烈。使用一盏柔光来创造氛围光,第二盏是最强烈的灯来创造我需要的阴影。

图像处理

即使在电影中,实时渲染也无法像我们在屏幕上看到的那样逼真,它看起来如此出色的唯一原因是由于渲染中添加了后处理效果。在准备作品集作品时,我尝试获得最高级别的显示效果,因此我总是在 Photoshop 中将预制效果添加到我的渲染中。添加饱和度、鲜艳度和对比度会有所不同,并允许进行更多控制。

最后的想法 

Substance Designer 是我最喜欢的工具之一,但这并不意味着它是完美的。使用 Designer 这么久让我看到了它的好与坏。在这种情况下,在 Designer 中制作岩石不会给我想要的细节。这就是为什么我选择 ZBrush 作为主要形状的原因,而在 Designer 中我可以更好地管理微细节。作为对任何 Material 艺术家的建议,不要执着于让 Material 100% Substance Designer 的想法,否则您将失去以聪明的方式使您的工作更轻松、更强大的机会。使用您所知道的和软件提供的工具来制作新的和更强大的东西。

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作者 CG-BOX

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