制作游戏道具警戒之盾

介绍

你好,我叫丹尼斯诺伦。自从我可以爬起来拿起蜡笔以来,我就一直在绘画和涂鸦艺术。大约 20 年前,我在大学攻读艺术和动画学士学位,然后开始自由职业,并且很幸运地遇到了一些最了不起的人,向他们学习,并与他们一起工作。

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警戒之盾:前期制作

通常,我从事的项目让我能够触及生产的各个方面,从概念和设计一直到引擎中的实现。与此同时,我知道我想在我的作品集中添加一个幻想主题的作品,并在一个项目中工作,我必须匹配另一位艺术家的概念,而不是我自己的工作。作为Intrepid Studios的小伙子和小伙子们在他们的创作灰烬项目中所做的工作的粉丝,我选择了他们在这里找到的警戒之盾概念。

我喜欢做盾牌的想法,因为我可以遵循前部的概念,也可以为盾牌的背面设计一个设计。根据我的经验,开始参考表应该在概念阶段之前或之后立即开始,并且可以真正帮助确定项目的方向。我制作了一个参考表,其中包含这个概念、一些史前骨骼以及我认为可以纳入的其他材料。 

阻挡

比例和比例在环境和道具设计中与在角色艺术中更常见的想法一样重要。这就是为什么我总是建议花时间对您的项目进行封锁——它可能会占用一些生产时间,但它可以更容易地在事情变得复杂之前发现和解决任何可能的设计冲突。我知道UE4是此资产的最终目的地,所以我从 Epic 的默认人体模型开始,在一个空白场景中对一些简单的网格进行框建模以启动盾牌。这是封锁阶段允许我检查以下内容的地方:

盾牌会夹在角色网格中吗?把手和手臂支架之间的距离是否与人体模型的前臂相匹配?我还会检查基本功能以及所有部分如何组合在一起。

一旦我对我的遮挡充满信心,我就会导出这些网格以在雕刻阶段用作参考。 

塑造

我尝试以与传统雕刻相同的方式来思考数字雕刻。它只是粘土:它可以被塑造、添加和移除,等等。这种心态帮助我在工作时不会太执着于任何笔触。我会向任何尝试数字雕刻的艺术家推荐两件事:

  • 首先关注大表格,确保在转移到任何其他小表格之前阅读它们
  • 尽量将网格灯保持在三角形计数中;这不仅有助于保持文件的性能,而且您还可以避免仅仅为了获得细节而进行过于嘈杂或忙碌的雕刻

当我开始雕刻时,我的概念图像的分辨率低于我最终找到的分辨率。在低分辨率概念中,我可以看出防护罩下部有某种形式的细节,但我无法分辨它是什么。我知道这个盾牌坚固耐用且久经沙场,所以我拿起我的 Clay Buildup 画笔开始雕刻一些棱角分明的特征,直到我得到的东西既经过实战考验又让人感觉“坏​​蛋”。

我想为游戏优化这个项目,并尽可能多地镜像我的 UV,以节省纹理空间并允许尽可能高的纹理像素密度。这意味着当我雕刻细节时,我必须避免沿着被镜像的轴添加独特的细节,这些细节看起来会重复。我在封闭阶段使用了简单的网格,但我仍然需要细节件,例如皮带和锻造金属件。

为了获得所需的一般形状,我使用了 ZSpheres。ZSpheres 的美妙之处在于它们是非破坏性的。您可以根据需要移动和缩放它们,当您到达要雕刻的点时,制作副本,然后应用自适应皮肤,以低分辨率创建八面圆柱体。这样做之后,我就可以使用 ZModeler 画笔删除这八个边缘循环中的四个,从而非常轻松地创建四边皮带。

任何在 ZBrush 库中寻找其他工具的人都应该尝试一下 ZSpheres,因为它们非常强大。至于画笔,Clay Buildup 毫无疑问是我最常用的画笔,它使构建表格的速度非常快,以及移动拓扑画笔可以根据需要轻推表格。

一旦我布置好大中型形状,我就可以继续雕刻以定义表面及其代表的内容。例如,骨骼是一系列刷子步骤,从 Clay Buildup 开始用于整体形状和形状,然后是 MalletFast 以产生粗糙的凹痕和凹痕。然后使用 HPolish 来打破粗糙的过渡并创建视觉眼睛休息的地方,以及改进骨骼本身的雕刻。在这一点上,骨骼将大部分完成,需要更多的刷子才能达到 100%。这对刷子是平滑的(用于骨窝/关节会合的地方)、MAHcut Mech B(用于定义骨折和裂缝)和最后的 Hpolish 整理。最后的细节处理带来了一种真实感,有助于避免造型看起来过于程式化。

雕刻时没有一系列正确的步骤。有时,我一刷一划就能得到我想要的东西,有时是五刷多划。这是一个快速雕刻,显示了我使用的几个画笔以及它们的一些使用方式:

重拓扑

奇怪的是,我一定以某种奇怪的方式得到了祝福,因为我实际上非常喜欢 retopo。

话虽如此,在接近我的重新拓扑时,我要记住一些关键的事情。首先,网格密度和多边形/三角形预算。计算出您可以使用多少个三角形将有助于您了解重新拓扑的详细程度。如果您有 1000 个三角形的预算,并且至少需要 800 个三角形才能形成您的轮廓,则无需浪费时间详细说明不符合预算的东西。

这引出了第二个关键点:在花费三角形预算时,轮廓和变形应该是第一要务,其次是观众将与之互动的关键特征。在鞋子的内侧使用三角形是没有意义的,当这些三角形可以用于观察者可能会近距离看到的关键特征时,没有人会看到。

要记住的另一件事是:不要吝啬花费三角形,因为缺少三角形可能会导致以后出现烘焙错误。这是一种模糊的陈述,如果不写一份关于正常烘焙的来龙去脉的多页技术文档,就很难完全解释。然而,对于任何感兴趣的人,我建议您去Polycount,在那里您可以找到有关此主题的大量信息。

考虑到这些关键的事情,我开始我的重新拓扑,确定轮廓和大形式,如果模型要动画,则为变形添加地理,然后将剩余的三角形预算花费在观众将与之交互的较小细节上。在做重新拓扑时我问自己的最后一个问题是:我需要三角形来定义这个表面还是法线贴图可以做同样的工作?如果答案是法线贴图可以完成繁重的工作,我倾向于尝试保留这些三角形以便更好地用于其他地方。

细节层次

游戏使用 LOD 或“细节级别”网格根据它们与观看者的接近程度来交换进出。它有助于节省资源并保持尽可能高的帧速率。如今,三角形在整体计算成本中相当便宜,因此我的第一个重新拓扑的目标是最终得到资产的“英雄”版本,该版本将用于角色设备屏幕,可能是项目制作屏幕。英雄版本不是为大量使用而设计的,你不希望屏幕上有 20 名玩家,英雄版本会消耗资源,所以一旦这部分完成,就可以让我们的 LOD 为 0。这是网格游戏将使用其图形设置为最大。通常,游戏的 LOD 为 0-3,每个更高编号的 LOD 使用越来越少的三角形和纹理分辨率。在生产环境中,

一般来说,一旦我有了我的“英雄/LOD 0”网格,我就会布置我的 UV,加载Marmoset Toolbag,导入我的高分辨率和低分辨率网格,并开始进行测试烘焙以确保不存在错误/伪影。这是另一个充满技术细节的话题,可以谈论很多,所以我将尝试笼统地发言。

我希望我的 UV 贴图实现的目标之一是在整个资产中共享纹素密度。为了粗略了解行业 texel 密度标准,第三人称相机大约为 512px/m,自上而下相机 – 大约 128-256px/m,第一人称相机 – 大约 1024px/m。通常对于游戏,一个项目将有一个为整个世界定义的设定的纹素密度目标,这是一个艺术团队所坚持的。如果你不确定你应该瞄准什么样的纹素密度,艺术主管/导演和技术人员通常会有这个答案。

其次,我想尽可能地最大化镜像,获得尽可能多的纹理分辨率。

第三,我希望在 UV 壳之间留出足够的空间,以避免 mipmap 过程可能产生的任何伪影,以及按材质类型对壳进行分组。将类似材质类型的 UV 壳放在一起有助于避免在引擎中缩小纹理时的纹理渗色。

一旦我对我的 UV 布局和 LOD 0 烘焙感到满意,我就可以制作我的 LOD 0 的副本并将其用作我的 LOD 1 的基础。我不想进入软件细节,但大多数程序都有一个功能减去/折叠网格的顶点/边,同时保留 UVW 贴图信息。制作我的 LOD 的这部分基本上是在我达到我的目标三角形减少目标之前尽可能地去除最不明显的顶点/边缘。然后我复制我的 LOD 1 并将其用作 LOD 2 等的基础。一般来说,我的目标是在每个 LOD 阶段减少 25-30% 的三角形。如果 LOD 0 是 100 个三角形,LOD 1 应该是大约 75 个三角形,而 LOD 2 – 大约 50 个三角形。

当我从 Marmoset Toolbag 导出烘焙贴图(AO、法线贴图、曲率、高度、位置、厚度、材质 ID、凹面和凸面)时,是时候跳到Substance Painter并开始纹理处理了。

纹理

无论我在项目中采用哪种风格,我总是从设置层结构开始。这主要是为资产所需的每种材料类型创建文件夹的过程:木件文件夹、金属件文件夹等。如果你有一个材质 ID 贴图,你可以使用 Substance Painter 的蒙版颜色选择功能在几分钟内将所有这些整理出来。整理好我的文件夹/图层结构后,就可以开始纹理化了。

我的 Substance Painter 工作流程实际上取决于项目的艺术风格。如果我追求现实主义,我倾向于更多地依赖我在 Substance Painter 和Designer 中创作的 PBR 智能材料。这不仅可以加快制作速度,而且可以保持资产之间的世界风格一致性,因为它们可以共享相同的材料。

当涉及到更风格化的作品时,我的过程更具艺术性。我尝试使用填充层和遮罩,以便我可以利用 Painter 中的各种遮罩技术构建多层颜色,以真正控制这些颜色如何相互作用并应用于资产。与普通油漆层相比,我更喜欢填充层和蒙版工作流程的原因之一是它们的破坏性最小。您可以将完成的蒙版从一个图层/材质拖到另一个图层/材质,然后在资产的不同部分进一步修改该蒙版,从而节省时间。我可以通过烘焙贴图驱动蒙版,例如曲率、AO 等。我还可以使用滤镜和效果修改烘焙贴图,使颜色完全按照我希望的方式混合,同时完全无损。

在所有这些方面之上,如果我想为我的蒙版添加自定义笔触,我可以将绘画层添加到我的蒙版堆栈中,从而获得两全其美的效果。

让我们以盾牌前下部的纹理处理为例。我从一个非常简单的灰蓝色填充层开始,作为我金属的基础。然后只是用单独的蒙版建立我的颜色层以匹配我想要实现的概念和感觉。在 Substance Painter 中利用遮罩功能的一种常见方法是通过我的烘焙曲率贴图加上级别效果来驱动图层蒙版。我经常使用的另一种技术是使用我的烘焙位置图来驱动平滑的渐变蒙版来混合颜色。这些有时被称为自上而下的遮罩或接地遮罩,因为它们可以为图层提供方向/重量感。

我还想提到一个事实,您可以使用几个填充图层和几个蒙版获得出色的效果,但是如果您需要构建更复杂的结果,也可以将当前图层分层甚至嵌套在新的图层中文件夹,然后对该图层堆栈中的最新文件夹应用其他遮罩。使用烘焙贴图在填充层上驱动蒙版的另一个重要方面是您可以轻松创建风格化的智能材料,这些材料稍后可以应用到其他地方,并获得相同的结果,从而节省大量时间。制作骨骼的材料时,只有一个主要的骨骼部分可见 – 当我对结果感到满意时,我只是通过颜色选择修改了我的文件夹遮罩,以将其应用到骨骼材料的所有其他部分。

关于 PBR 工作流程的一个提示:我怎么强调粗糙度贴图的重要性以及它们在实现完美的最终结果方面的强大功能。粗糙度贴图告诉观众他们正在看什么样的表面,在许多情况下,这些贴图负责让观众相信或不相信表面。我发现在创建粗糙度贴图时,将这些贴图单独列出是个好主意。我通常使用“直通”混合模式在我的图层堆栈顶部添加一个深灰色填充图层。这是暂时的,让我可以准确地看到我的粗糙度贴图是如何影响光线照射到我的表面上的。粗糙度图中的对比度是否足够令人赏心悦目?是不是对比太强烈?可能会让观众感到困惑?等等。

为游戏引擎创建内容的另一个方面是检查引擎中的资产。如果我认为我的项目是直接从 Substance Painter 中完成的,那我就会猛然惊醒。虽然像 Substance Painter 这样的 PBR 材料和程序将结果的偏差最小化到一个点,但在游戏中检查您的资产后在 Painter 中添加最终调整通道只会有助于您的最终结果。

关闭

我希望这篇文章能帮助一些想要创建游戏就绪资产或进入这个行业的艺术家。我要感谢 80 Level 让我有机会为社区做出贡献。像 80lv 这样的网站对于所有级别的艺术家来说都是非常宝贵的资源,我很高兴成为其中的一员。 

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作者 CG-BOX

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