制作世界末日直升机
介绍
你好!我的名字是Igor Dolinskiy,我是Frag Lab Studio 的一名武器艺术家。我们正在与Wargaming一起制作新的 FPS 射击游戏。之前,我在Crytek工作过Warface。我在 2013 年进入游戏开发,当时我 25 岁。我的第一份工作是在 ERS Game Studios 担任动画师,在此之前,我从未在任何与艺术相关的领域工作过。
我没有接受过正规的艺术教育,我从在线教程中学到了一切。在做休闲游戏的动画师时,我一直在业余时间学习 3D。我一直在制作我想到的所有东西:电脑扬声器、床头柜、水箱。我和我的朋友想出了各种各样的想法,从卡通到结合了视频片段和 3D 对象的视频剪辑。一段时间后,我完成了相当多的项目,最终我将它们编译成作品集并发送给 Crytek。自 2015 年以来,我一直是一名 3D 艺术家。
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直升机项目:目标与理念
由于我为游戏引擎制作资产,因此我必须遵守拓扑、多边形计数、纹理分辨率和 UV 方面的一些技术要求。我想做的是提高我在艺术、设计、构图和氛围方面的技能。
在某个时候,我重看了《疯狂的麦克斯》并想:如果在这个场景中有一架直升机,它会是什么样子?
我以 The Bell 47 作为主要参考:
我想到了一种情况,原来的直升机只剩下一个发动机和几块机身,并试图想象那个世界的居民如何用一些废金属重建它。
这导致了这些令人毛骨悚然的草图:
我知道,温和地说,锚链在这里是不必要的,但我想添加更多细节,从不同的世界提出一个外观,并在轮廓中创造一些空白空间。
造型
基本形状是在3ds Max中完成的。由于我想得到一张静态图片,所以我不关心拓扑。起初,我出于习惯不断添加支撑边,但在概念艺术的情况下,这只是浪费时间,倒角就足够了。
重要的是总是从大到小,从一般的轮廓、形状、比例开始,然后逐渐转向具体的细节。当然,有一些伟大的艺术家开始用车轮螺栓制造汽车,但他们是个例外。
我通常将 3ds Max 与ZBrush结合使用。当基本形状准备好后,我将它发送到 ZBrush 来处理小细节。除其他优点外,此工作流程非常方便,因为您无需在 3ds Max 中合并元素,Dynamesh 将为您创建软接缝。为了使它们更柔软,您可以使用波兰语。之后,我使用 Move 和 ClayBuildUp 画笔为表面添加一些粗糙度,创建焊缝和其他细微的细节。在您的工作中使用参考文献非常重要。最后,我总是使用 Decimation Master,它可以在没有任何明显变化的情况下大幅减少多边形数量,否则 3ds Max 可能会因该数量的几何体而崩溃。
最微小的细节,如突出的油漆层,最好用纹理创建。它在性能方面更快、更轻,并且没有视觉差异。但是,这仍然取决于您的工作目的和几何图形的使用方式。就我而言,我决定通过在 Photoshop 中进行重绘来添加大部分细节。
链条的制作方式非常简单:我创建了一个链接,将其复制并旋转 90 度,然后重复该过程。然后,我使用软选择选择了所有顶点并创建了一个轻微的弯曲以获得更自然的外观。
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纹理
由于我在没有 UV 的情况下对高多边形进行了纹理处理,因此我在Octane Render 中生成了污垢。KeyShot、Substance Painter和许多其他 3D 应用程序也有工具。最近,我一直在通过生成器制作 80% 的纹理。在 Octane Render 中,它是通过 Dirt Texture 节点完成的。主要的一点是软件会自动找到网格的边缘和关节并生成一个遮罩。通过反转它,您可以在空腔或缺口/划痕边缘产生污垢。之后,您可以随时手动清理或添加一些细节。
如果您想了解有关纹理的更多信息,我建议您观看由我的朋友Alexander Zelenskiy制作的免费教程,他以简短而简单的方式解释了纹理基础知识。
结论
总而言之,我尝试了概念艺术家经常使用的新工作流程,即绘制渲染。基本的灯光和材质是在 Octane Render 中制作的,然后我在 Photoshop 中绘制了其他细节。这是我以前从未做过的事情,这个过程需要更多的艺术而不是技术技能。我还从Jama Jurabaev 的教程中学到了很多东西。
这就是重绘前原始渲染的样子:
我过去更关注技术技能,但现在我发现我应该在艺术方面工作。制定构图、照明、氛围和讲故事很重要,而不仅仅是渲染 3D 模型。这就是我现在正在做的事情。