制作一个被毁坏的汽车模型
介绍
大家好,我叫 Kyle,我是一名 3D 环境艺术家,目前居住在新西兰惠灵顿。我在澳大利亚堪培拉的 AIE(互动娱乐学院)学习,并于 2013
年毕业。在完成了一些短期的 3D 合同工作后,我获得了一份在堪培拉为 Eye Candy Animation 工作近 2 年的 3D 通才工作涉及电视广告、教育性手机游戏、AR(增强现实)应用程序和互动博物馆展览等一系列项目。
2017 年底,我被 A44(当时的 Aurora44)聘为 3D 环境艺术家,参与他们的项目“Ashen”。我在那里工作了大约 3 年,在环境艺术和关卡设计之间跳跃,以帮助弥合艺术和设计之间的差距。
我还主要作为关卡设计师参与了 Ashen 的 Nightstorm DLC 的工作,并协助套件封锁、关卡装扮和遭遇设置。
和我们很多人一样,我小时候喜欢玩游戏,但是当我进入青少年时期时,我开始真正想要“制作”游戏。我会使用 Far Cry 地图编辑器创建多人地图,让我和我的朋友一起玩,并最终开始倾向于 3D 艺术方面的东西。
当我在 Gnomon 上看到 Alex Alvarez 的“创建自然 3D 环境”演讲时,我开始对摄影测量产生兴趣(见下文)。很长一段时间以来,我从未真正采取过任何行动,但每当我在阴天外出时,我都会偶尔拍摄物体或表面的照片,希望我最终能处理它们并将它们用作模型。https://www.youtube.com/embed/T4uej9tppsU
第 1 个,共5 个
摄影测量车:拍照
有一天,我正在跑腿,开车经过这辆被遗弃在雨水渠中的烧毁的汽车。我决定停下来拍一些照片,目的是我可以将它用于摄影测量项目。由于我没有计划,只是偶然发现了它,不幸的是,我身上只有我的手机(三星 Galaxy S6)。如果我有更多的时间或事先知道汽车在哪里,我至少会带一个合适的相机。
当时看起来是个好机会,因为那天是阴天,车子被烧坏了所以没有很多区域有反射,因为它被留在了雨水渠中,它可能会在接下来的几年中被移除天,所以我觉得我必须在那里拍照。天气条件非常适合用于摄影测量的照片,因为在反照率上工作时阴影问题要少得多。
不幸的是,我拍照的时间很短,所以我只拍了 86 张汽车的图像,这对于这种规模和复杂的东西来说远远不够。如果我再次做这种规模的事情,我的目标是大约 300 多张,以确保我尽可能多地捕捉到。
每次拍摄汽车时,我都会向侧面走几步,最终绕着汽车旋转,当我完成一个完整的循环时,我抬起和放下相机,以便捕捉汽车外部和内部的其他区域.
RealityCapture 中的摄影测量
RealityCapture 非常精简,使用起来非常简单。有很多资源可以帮助学习该程序,但我发现Michael Pavlovich 的摄影测量视频有很大帮助。
我将所有照片放入一个文件夹中,然后打开 RealityCapture 并单击“1.添加图像”下的“文件夹”选项。
将所有照片加载到 RealityCapture 后,进入“对齐”选项卡并单击“对齐图像”,这将为要生成的网格构建点云数据。有时这并不总是有效,您需要调整一些设置或在图像上放置一些控制点,以帮助 RealityCapture 构建更准确的点云。
我按照 RealityCapture youtube 频道中的本教程在图像上放置控制点:https://www.youtube.com/embed/daDlC3rr8H8
现在我已经构建了点云,我调整了重建区域以适应汽车的边界,以确保在构建网格时它只会在体积内生成。
为了让生活更轻松一些,我设置了“按重建区域划分的地平面”,这将重新定向项目以将世界网格与重建区域对齐。
从这里,我转到“重建”选项卡并单击“法线细节”——这将为您提供高分辨率网格。从这里您可以开始了解它需要多少清理,哪些区域需要在 ZBrush 中返工或在 RealityCapture 设置中进行调整。
然后单击“纹理”按钮将反照率添加到模型中,然后单击导出下的网格按钮,您将拥有一个带有 0-1 反照率文件的高分辨率模型。
模型处理
该项目的最大挑战是修补初始扫描中未捕获的区域。
我通过将高分辨率模型导入 ZBrush 来清除特定区域的噪声并修补未在 RealityCapture 中创建的几何体中的主要孔洞,从而清理了高分辨率模型。
我特别关注屋顶,因为这是高分辨率中最明显和破碎的区域。我通过添加立方体,缩放它们以适应孔,将其与基础模型合并,并通过雕刻和冲压细节到模型中来实现这一点。
一旦我暂时尽可能地清理了模型,我在 Autodesk Maya 中创建了汽车的低多边形版本,打开它,然后在 Substance Painter 中将高分辨率网格烘焙到低多边形。
全部烘焙完成后,我使用 Substance Painter 中的克隆图章工具对模型进行了遍历,以修补烘焙不正确或没有正确反照率颜色的区域。
对于植被和瓦砾,我只是使用了 Megascans 库中的资源和 Quixel 的 Bridge to UE4 工具来轻松获取引擎中的资源。
纹理
由于大部分模型都有烘焙后的反照率和法线,我主要需要专注于修补斑点并为其添加粗糙度和金属细节。但是,在整个模型中使用不同的材料进行绘画会非常耗时。
我最终使用 Photoshop 的“替换颜色”调整来创建可以在 Substance Painter 中应用的蒙版,以掩盖我从 Substance Source 库中获取的不同材料。
1的3当我完成对具有粗糙度和金属值的不同材料进行分层后,我在整个纹理表上运行了一个级别过滤器以微调粗糙度,添加一个灰尘层以更好地混合事物,并在顶部运行一个锐化层以使其变得清晰纹理,以便他们从远处阅读更好。
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渲染
我想设置场景,以便观众可以完全专注于资产本身而不会被周围环境分心,但是,我确实注意到在车辆周围添加一些树叶和碎石有助于使其更加接地。
我用一个定向光、天空氛围、天空光和反射捕捉来设置场景,并决定只使用 RTX 照明,因为我真的懒得烘焙和设置光照贴图。然后我将摄像机添加到场景中,这样我就知道我最需要关注哪些角度。
然后我添加了一堆动态矩形灯来帮助照亮汽车的一些较暗区域,并通过遵循三点照明方法使模型从某些摄像机角度弹出。
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在我对照明感到满意后,我开始玩弄后期处理量。我只是添加了一点小插图并稍微增加了对比度。
准备好进行 3D 打印了吗?
我根据游戏规范创建了模型。我目前正在使用两个纹理表,它位于 LOD 0 的 36k tris 上方一点。
但是,如果您尝试进行 3D 打印,则需要在 ZBrush 中完成大量工作,通过移除任何浮动几何体并加厚在打印过程中可能变得太薄和折断的区域来清理网格。
摄影测量入门
摄影测量真的很实惠,CaptureReality 可以免费下载,但是,如果你想导出你的网格,它会根据模型的细节量向你收费,而且由于我使用了我的手机和最少量的图像,所以得到了汽车加工真的很便宜。
如果这个项目教会了我什么,那就是你不需要太多东西就可以开始。如果你有兴趣,有一部手机和一台像样的电脑,你可以在阴天出去开始拍摄。
我想用摄影测量强调的最重要的事情是:
- 在阴天出去(阴影是你最大的敌人)
- 在开始拍摄之前确保您的相机设置已锁定(您不想调整任何快门速度、曝光值 (EV) 或 ISO 值)
- 拍了很多照片!!!(尝试尽可能多地捕捉,但记住要拍摄重叠的图像并避免旋转相机)