创建风格化的角色
介绍
嘿!我是 Savannah Tschirgi,我为游戏制作 3D 角色。我在巴尔的摩县马里兰大学学习动画,在那里我对 3D 建模有了深入的了解。几个夏天,我还在马里兰艺术学院学习了一些课程,学习传统人物画。在空闲时间,我开始自学ZBrush和Blender,并在课间认真培养自己的技能。我主要是在 YouTube 和 Gumroad 教程之间自学!
当我大学毕业时,我在 Firaxis Games 实习了一年,在那里我能够从一些非常了不起的导师那里学到很多关于技术动画和 3D 建模的知识。我有幸为《文明 6》、《XCOM 2:天选之战》和《文明 6:兴衰》贡献了少量资金。我带着一些惊人的作品集离开了,并继续与一些小型独立团队合作,直到我女儿出生时请假。自去年以来,我一直在 Chance6 Studios 为他们即将推出的游戏:Generation Overdrive 制作角色!
我一直对创造角色充满热情,在进入 3D 艺术之前,我想成为一名概念艺术家。角色创作对我来说真的很有趣,看到一个角色的所有小片段,讲述他们是谁的故事。
自从我玩守望先锋测试版以来,我就真的很喜欢风格化的角色。在开始学习 3D 时,暴雪和拳头都对我的风格和灵感产生了非常深远的影响——起初,我喜欢制作手绘角色,最终我更多地转向了风格化的 PBR。我喜欢这种风格所具有的玩具般的品质!
ZBrush 设置
直到最近我才使用默认界面。几个月前,我制作了我的第一个自定义界面,而且我再也没有回头!我喜欢在我的 UI 上保留几个类别中的一些功能:ZRemesher 工具、修改拓扑(镜像和焊接、删除隐藏等)、变形(抛光、锥度等)、多边形组(自动组、按法线分组等)和显示属性(Double、Flip 等)。我还有其他一些经常使用的随机零碎物品,但这些是我经常使用的大部分功能。
对于画笔,我主要使用 Move、Move Topological、Dam Standard、Zmodeler、Pinch_3DCW by Shane Olson、Trim Dynamic、Clay、Inflate 和 Trim Curve。
方法
最近,我开始使用“Same”上的“移动”笔刷和 ZRemesher 来调整网格的拓扑/平滑网格,从而开始处理非常低的多边形。当我开始一个角色时,我会在 ZBrush 中用大量非常低的多边形球体将它们挡住。一旦我对这些形式感到满意,我喜欢将它们合并在一起,然后通过 Union > ZRemesher(设置为 Same)将它们合并在一起,为每个不同的身体部位(头部、手臂、手指等)制作一个完全组合的身体,并带有单独的多边形组)。如果我只是在 ZBrush 中进行雕刻和摆姿势,这使得以后摆姿势非常容易。我也喜欢为游戏角色这样做,因为它可以让我在工作时很容易地隐藏身体的不同部位。
我从那里开始的大部分工作只是用 Move 推拉,偶尔用 Clay 添加质量,同时再次使用 ZRemesher 和 Same 细化表面。一旦我用有限的几何图形尽可能地细化了形状,我就会添加一个细分并重复这个过程。这种方法对我来说确实加快了速度,因为大部分工作都是在低几何级别完成的。
我深受 Blair Armitage、Layna Lazar、Leslie Van den Broeck、Yekaterina Bourykina、Renaud Galand 和许多其他人的启发。我总是试图尽可能多地查看其他人的作品以及我能找到的任何教程!
通过联合 > ZRemesher 将块出网格与 Remesh 组合在一起的结果。
超速时代机甲的制作流程:
姿势和面部表情
在 ZBrush 中摆姿势,我使用经典的“遮罩和移动东西”方法,哈哈。我不会花很多时间在 A 姿势中细化角色,因为一旦他们摆出姿势就需要添加很多细节——我尝试尽可能多地使整个角色对称,打破对称开始表达,然后身体的其余部分与脸部来回摆姿势。具有多个细分级别(底部是极低的多边形级别)可以更轻松地调整面部表情,因为我可以在底部进行大的更改而不会在顶部丢失大量柔和的细节。
我对风格化面孔的主要理念是它们基本上只是漫画;我试图挑选出我认为是角色脸上最重要的细节并加以利用。我会强调眼睛和嘴巴之类的东西,而完全忽略毛孔、皱纹等小细节。
对于我的 Oni 作品,它基于Forest 的概念艺术,我希望她的嘴成为一个非常大的卖点。我试图通过“打破”她的表情和面部解剖结构来在我的舒适区之外工作,这比我在 Chance6 的角色工作中所做的要多。这意味着做一些事情,例如吹起眼睛,完全改变我通常保持嘴巴一直到一侧的位置,压平她丘比特的弓,并保持她的鼻梁非常平坦。我开始觉得更舒服地将我的角色从“守望先锋”中推开,深入到风格化的兔子洞中,同时尝试开发让我的作品与众不同的东西。
我如何制作 Rotty 的时间表:
她的脸开始并最终降落的地方:
头发
我喜欢使用形成长线的低聚球体和 Dylan Ekren 的 DE HairTubes Brush 的组合。使用曲线画笔时,我从一个球体创建了一个代理网格,该球体具有我希望头发的一般形状。这样我就可以在上面绘制曲线,而且我不需要做大量的调整来让它正确。我处理这些网格的方式与处理身体其他部分的方式相同——通过使用很少的几何体来创建形状并在以后在更高的分区上雕刻细节。在那个阶段,我结合使用 Dam Standard 和 Shane Olson 的 Pinch_3DCW。我在 ZAdd 和 ZSub 之间交替,以添加带有交替凹槽的头发纹理的建议。我更喜欢用单独的网格/股线/块覆盖头部,而不是从一个网格工作并从中雕刻出来。
低聚发丝使大调整变得非常容易
渲染和照明
我喜欢鲜艳的颜色!我尽我所能在我制作的大多数东西中加入一个明亮的调色板,因为它对我来说是如此引人注目和有趣。我在灯光/演示中投入了大量的思考和工作,因为我想给我完成的作品一个最好的机会来发光。这是我花在它上面的所有时间的高潮!一般来说,当我开始创作一件作品时,我会尽量考虑一个调色板,以便在纹理和灯光方面让我的生活更轻松。
我从一个基本的三点设置开始,然后从那里添加东西。通常,我会做一两个边缘照明源(至少其中一个具有有趣的颜色),在不同位置的一些补光灯以确保模型的任何部分都不是完全黑暗的(另一个颜色的机会),以及不同的泛光灯,我想在那里画眼睛。例如,如果角色拿着一把很酷的剑,我会在剑身附近投下一个全向灯,给它一个有趣的亮点。我从Yulia Sokolova 的 Marmoset Toolbag 特色教程中学到了很多关于照明的知识,包括我最喜欢的后期处理技巧:在曲线图中,增加阴影中的蓝色,同时减少高光中的蓝色,而红色通道则正好相反。您可以在 Yulia 的文章中看到图表的样子,我在下面链接了该文章!
总的来说,我在照明和展示我的角色时采用“调整直到看起来很酷”的方法。我经常会在 Toolbag 中有多个不同的照明设置文件夹,并在它们之间切换以决定哪个看起来最好。
在决定最终设置之前,我尝试了一些照明变化:
给初学者的建议
我最好的建议是做你喜欢做的事情,而不是太担心做大量的研究来完善某项技能。当我从事一个我非常喜欢的项目时,我总是发现我对我所做的事情的真正热情,而不是像手工研究这样的平凡事物。如果它与主题一致,我会寻找机会在我想做的项目中练习某些技能,但我主要只是想玩得开心!我喜欢 3D 艺术,当我创作它时,玩得开心对我来说真的很重要。
我最喜欢的一些教程是:
- Yulia Sokolova 在 Toolbag 中的风格化字符演示
- Crimson Ronin – 由 p2design 在 Gumroad 上为游戏创建的 3D PBR 角色
- 迈克尔·帕夫洛维奇的《认真的一切》
- 简单快速——Joao Sousa 为初学者在 ZBrush 中阻止手
- Danny Mac 3D 的任何视频
- Stylized Station 上所有杰出艺术家的任何教程/故障/延时摄影
非常感谢我在这里提到的所有创建这些资源的艺术家,以及任何其他创建教育内容的艺术家。如果没有你们所有优秀的人学习,我就不会成为今天的我!
我非常喜欢与人交谈,所以请随时在Twitter 上与我联系,我喜欢回答问题并了解其他人如何创作他们的作品。