创建中世纪风格的废墟

介绍

你好!我的名字是 Maria Martinez,我是一名平面设计师,现在来自西班牙塞维利亚的有抱负的环境艺术家。我目前正在比利时 Howest 攻读数字艺术和娱乐学士学位的第二年,其中提到了游戏图形制作。在我的项目中,我最近一直在使用虚幻引擎 4 进行模块化科幻级别的工作,作为大学最后一学期的项目,还与学校的美术和游戏开发人员团队一起开发了一个游戏项目,该项目即将发布,现在我刚刚发布了我在过去几周内制作的第二个虚幻引擎环境项目“Vault”。

就我个人而言,从我记事起,我就对电子游戏充满热情,能够创造自己的世界并看到它们栩栩如生的事实是我从事环境艺术创作事业的主要动力。为了实现这一目标,我渴望继续并尽可能地提高我的技能!

目标

该项目开始于为期一个月的大学课程 Level Decoration 分配,旨在熟悉 UE4 中的动态光照和场景合成。我被告知选择一个概念艺术,我需要制作一个环境场景和一个基于它的抛光截图,在照明、构图和颜色方面尽可能接近原始参考,展示视觉 AAA 游戏方法。

就我而言,我决定重新创建Darek Zabrocki的概念艺术Vault,因为我发现他的概念非常鼓舞人心,并且符合我想要尝试的艺术方向/风格。在这个项目的目标中,我想尽我所能得到一个逼真的抛光结果,以及创造一个良好的构图和处理灯光设置以获得一种被遗弃的、怪异的情绪,突出场景中最重要的部分.

参考

对于构图和纹理目的以及了解植被如何在废弃的地方工作,都需要使用常量引用。我非常幸运,这位艺术家甚至为他的概念的一些主要资产做了一些单独的参考,这样我就可以在我开始建模时查看它们。

阻挡

所以,这就是说,并且在我的第二个屏幕上有这个概念的所有参考的 PureRef 文件,我准备在 UE4 上准备一个基本的初始块,只使用基本形状来设置合成。

这一步对我来说非常重要,因为它帮助我可视化我的整个场景,以及我将如何在大小和比例方面设置主要资产并在我的相机视图中正确构图。

资产

由于这个概念艺术的大部分主要资产都是独一无二的,我决定从头开始重新创建这些资产,其余资产将来自 Megascans 和 UE4 免费市场包。这些独特的资产是柱子、雕像、拱门、背景中的窗花,以及概念中间的主要岩石祭坛地板。对于所有这些资产,我遵循在 ZBrush 中制作高多边形网格的通用工作流程,然后在 3ds Max 中重新拓扑此网格,并在 Substance Painter 上在此重新拓扑低多边形网格之上烘焙高多边形网格。

对于柱状结构资产,我将其划分为 3 个子资产,以便在 UE4 中轻松模块化地重新排列它们。 

对于 ZBrush 中资产的雕刻部分,我遵循了经典的 DynaMesh 工作流程,因为它确实为我提供了雕刻时所需的自由度。我最常使用的一些画笔是默认的 Trim Dynamic、用于小细节的 Dam Standard 和低强度的 Clay Buildup。除此之外,我还使用了额外的进口笔刷来处理岩石裂缝,这些笔刷在互联网上是免费的:   Luis Armstrong 的 Rocks-Cracks-Brushes-v2和Michael Vicente 的 Orb Brushes。我真的很推荐他们;它们对于模拟岩石和裂缝非常方便。

我还使用了来自 UE4 市场的两个很棒的免费资产包,以便在我的场景背景中快速创建建筑物,Infinity Blade:Fire Lands和Infinity Blade:Grass Lands。如果您的场景主题将是中世纪的,我真的建议您购买这两个包。

我还使用了自定义的天穹作为场景的天空背景,它也包含在 UE4 资产包中。 

植被

为了制作场景的树叶,我学习并遵循了不同的工作流程。我通过从一个免费资源网站获取了一个很好的叶子图谱来创建自己的植被。然后我在 3ds Max 上制作了植物本身的基础网格,打开它,并渲染了一张我导入到 Photoshop 的 UVW 图片,以便用各自的图集叶子组织每个 UVW 岛。 

然后,我将在 Photoshop 中生成我自己的法线贴图纹理,在选项卡过滤器选项 > 3D > 生成法线贴图上生成我的不透明度贴图,只需在叶子文件夹的顶部附加一个白色图层即可使它们变白。 

我从 Photoshop 获得的反照率纹理然后与我在 3ds Max 中所做的网格一起导入到 Substance Painter 以获得更逼真的结果,并在此过程中创建了粗糙度纹理。

然后将所有这些纹理导出到 UE4 并作为材质着色器组合在一起,应用到我的网格中。有点棘手的是让树叶平滑地移动,就像我的场景中有风一样。为了实现这一点,我在着色器本身内部创建了一个 Noise 节点 + 一个 SimpleGrassWind 节点,其中包含一些强度参数,我将这些参数连接到主图的 World Position Offset,如图所示: 

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纹理

由于我必须完成这个项目的时间有限,而且资产可以从远处的摄像机视图中看到,所以这次不需要太多细节。因此,我决定在 Substance Painter 中创建一个自定义的基础智能材料,然后将其导出到每个文件并应用于我的所有资产。我还为每个道具添加了一层或两层更具体的污垢。 

我知道,在某些时候,我需要另一种色调颜色,或者更改粗糙度或 AO 强度,因此我使用 UE4 上的这个主要 Substance Painter 材质创建了一个主要材质节点,并使用可自定义的参数。

在我在 Substance Painter 中使用的一些纹理技术中,我使用了我的高多边形烘焙在这个软件中为我提供的位置和世界空间法线纹理,以创建一些来自资产底部的绿色苔藓慢慢消失到最佳。同样的技术也将用于创建从资产顶部到底部的白色阳光衰减。

我还按照Daniel Thiger的Rock Creation Techniques 教程的指导方针创建了一个 Substance Designer 岩石材质。我在关卡的整个地板和背景中的主拱门结构中使用了这种材料。 

材料分解:

作曲和讲故事

构图是这个项目的一个重要目标,这个概念艺术确实有一个棘手的问题,因为这个概念显然至少有 5-6 个不同的背景层次。级别 1,最靠近摄像机,一直到级别 5-6,这是最远的级别。

对我来说,获得良好构图真正有效的一些策略如下: 最基本的一种是使最靠近相机的资产比最远的资产明显更暗。这有意设置了级别之间的背景边缘差异,例如,级别 1 和级别 2,级别 3 和级别 4,只是通过使后面的级别比之前的级别稍微亮一些。它还使观看者将注意力集中在场景中间最亮的区域。关于第 1 级,几乎漆黑的事实对于构图整体构图也特别有用。

另一个有助于创造一些背景深度并为场景赋予神秘气氛的好策略是,资产越远,雾气就越多。为了实现这一点,我使用了 UE4 中的一个名为 Exponential Height Fog 的工具,并在打开的参数上启用了 Volumetric Fog。

这个项目的真正棘手之处还在于对正确的整体规模有很好的了解。这是我的主要挑战之一,解决最近的摄像机视图和场景中心的岩石圆形祭坛之间的比例差异,因此它不会看起来不切实际的不成比例。基本上,通过添加非常小的资产,例如,岩石祭坛区域的骑马角色,我能够创造出场景的这一部分比实际距离相机更远的错觉。此外,通过完全相反的做法,在离相机最近的区域周围添加大型资产,我还帮助创造了这种从极远的地方看到的巨大场景的错觉。

灯光

该项目的照明完全使用实时动态照明完成,仅使用可移动灯。在进入技术细节之前,我想在上图中表明,神光的方向正好是我场景的焦点(红线),另一方面,上面的绿线表示不是光,但作为背景上构图关键的一种资产的方向,也指向主要焦点,在场景中形成一个不可见的三角形,中心是焦点。这增加了正确定位的资产和灯光混合之间的有趣和平衡的组合。

更多地关注技术部分,我的场景由单向光组成,作为主主光,亮度较低,温度设置被激活,为光添加冷色调。我还使用了带有实时捕获功能且亮度较低的天窗。我想将亮度强度设置保持在较低的水平,因为我从一开始的目标就是在场景中营造一种阴暗的阴森气氛。

为了获得平滑的环境,我决定使用具有相同冷灰色/温度的灯光,除了焦点周围的颜色略暖。这在场景中形成了微妙的对比,并将注意力吸引到这些温暖的区域。

为了突出特定区域,例如场景左侧雕像的背光,我使用了高亮度的辅助点光源直接指向资产。

我还激活了指数高度雾的体积雾设置,以实现上帝射线散射在我的场景中并指向我的焦点,与原始概念相同。

最后,我还使用了一些带有基本白色闪光精灵的自定义平面贴花,这是我在 Adob​​e Photoshop 中创建的,我将使用它来手动覆盖一些特定的 God Rays。由于这个事实,该项目的目标是最终屏幕截图而不是真正的关卡演练,这是一个技巧,我允许自己使用并对其进行实验,以获得在光线周围漂浮的小光粒子的感觉。

后期制作和最后润色

我在镜头选项卡上设置了一个带有晕影效果的后期处理体积,它在相机拍摄的边缘周围提供了较暗的照明,并且我还激活了低强度的布隆效果。在 Color Grading 选项卡上,我更改了 Tint 设置,因此我可以让我的灯光更接近灰色/绿色,从而消除整体灯光上的更多红色。

我还希望在我的最终渲染中有一些生命和运动,​​而添加移动粒子效果确实可以解决问题,所以我决定在特定区域加入蝴蝶粒子效果;这种粒子效果也包含在 UE4 免费包 Infinity Blade:Grass Lands 中。

最后的想法

在这个项目结束时,我对将给定概念艺术转换为实时 UE4 场景的主要过程如何工作有了很好的了解,从资产创建到正确的照明和良好的工作构图,以呈现可信的屏幕截图。对我来说,这只是一个反复试验的问题,所以我会建议像我这样对这个主题感兴趣的其他人尽可能多地练习你最喜欢的艺术家的概念艺术。我还有很长的路要走,所以我也希望我完成的项目越多,我的技能就会越来越好。

如果你读到这里,我真的要感谢你,我希望我在我的 UE4 场景 Vault 的这个级别分解中使用的任何技巧和过程对你的项目有任何帮助。如果您有任何疑问,请随时通过我的社交媒体与我联系。

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作者 CG-BOX

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