创建机枪手角色
介绍
我叫 Dmitriy,从事 3D 角色美术工作已有 6 年。在过去的 2.5 年里,我一直在积极与 Black Matter Studio 合作开展 Hell Let Loose 项目。在这段时间里,我设法重新制作了为我之前的项目制作的所有角色,并制作了很多新东西。我可以自豪地说,游戏中用两条腿移动的一切都是我的工作。
在地狱中工作,让放松
我必须承认,我并没有立即同意参与这个项目,因为在 Wargaming 工作了 9 年之后,在我看来,二战的话题对我来说已经关闭了。但是项目总监马克西米利安仍然说服了我。对此,我非常感谢他。很高兴成为一个看起来如此出色并受到如此多玩家喜爱的项目的一部分。
Hell Let Loose 是一款基于团队的多人射击游戏,专注于历史真实性和沉浸感。指挥官是玩家可以扮演的 14 个角色之一。其中 11 个是步兵单位:从机枪手或狙击手到医务人员和工程师。2个角色是坦克手,其中1个是指挥官。
除了选择角色外,还有游戏内自定义功能,可以让您改变角色的外观,并且可以随着角色的升级而解锁。自定义最重要的选项是制服的选择,最多的是步兵角色解锁,包括5或6个选项。
由于该项目强调历史真实性,主题论坛和军事历史重建研究是制服和装备信息的主要来源。在为苏联军队工作期间,游戏的忠实粉丝兼重演者罗曼·克拉斯诺什利科夫 (Roman Krasnoshlykov) 在寻找材料和澄清一些重要的细微差别方面做出了宝贵的贡献。
这个概念
让我们回到模型。指挥官的角色比较少见,队伍里只有一个人可以当指挥官,也就是50个中的1个。一方面,这个角色要辨识度高,容易与步兵角色区别开来,另一方面,我们不能由于其稀有性,可以为该角色制作不止一件制服。因此,有必要选择一个在夏季和冬季地图上看起来都正确的选项。
我给指挥人员M1931选了一件雨衣,这东西比较少见,但辨识度很高,而且是全季的。对于指挥官的装备,我使用了 Nagant 或 TT 手枪的通用皮套、军官的皮革背带和平板电脑,以及双筒望远镜和一个箱子。
这些元素中的大部分都是我为步兵角色制作的,因为指挥官的角色将是最后一个。不需要概念,除了我为自己创建的小草图,以了解每个角色将使用什么设备。
人脸建模
面也可以定制:每侧有 6 个选项。升级过程中解锁了2个起始面孔和4个老兵。最初,Hell Let Loose 使用3D Scan Store中的原始面孔,除了优化的网格外没有任何变化。顺便说一下,这解释了为什么这些相同的面孔可以在其他独立游戏中找到,而不仅仅是在射击游戏中。
然后,当需要为德国和美国创建老兵面孔时,我决定对原始模型稍作调整。我做得很仔细,对于大多数新面孔,您可以轻松识别作为源图像的 3D 扫描。然后大部分工作归结为最终确定纹理。
但是当我开始为苏联处理人脸时,我决定尝试更深层次的处理。来自同一个 3D Scan Store 的带有重新拓扑的头部扫描帮助我解决了这个问题,它们得到了更好的处理,扫描伪影最少,它们几乎是对称的,最重要的是它们具有良好的微观细节和反照率。
作为参考,我使用了战争期间苏联士兵的照片。我不是要达到肖像的相似性,而是要传达一个概括的形象。在 HLL 中有一个传统,根据这个传统,每个角色都有自己的名字。有门德斯,有奥托,这是伊万(是的,我知道,听起来一点也不刻板)。不过,在苏联名字中,还有尼古拉、艾伦或帖木儿等。
由于所有精细的细节都已经存在,我专注于中等和大的细节。为此,我主要使用 Move 和 Standard 画笔,有时还使用 Dam Standard 来模仿褶皱。
制服造型
制服当然是在Marvelous Designer的帮助下制作的,雨衣的图案找不到,所以我修改了军官的大衣图案以满足我的需要。只要有可能,我都会尝试在 Marvelous Designer 中得到这样的结果,以避免在 ZBrush 中做额外的工作。对于裤子,我使用了与步兵相同型号的马裤,并稍微改变了质地。
我通常将 Marvelous Designer 用于背包、小袋和卷筒。但这次不是,不是为了指挥官。
对于线束、平板电脑和其他元素,我首先在 Maya 中创建了基础,然后在 ZBrush 中添加了细节。
在 ZBrush 中,我主要使用 Standard 和 Move 画笔来调整形状并添加一些大凹痕。然后,我使用特殊的刷子来完成边缘并添加接缝和针迹。还可以使用一些刷子来刷皮革纹理或织物的小褶皱。您可以从我上一篇关于创建 Scavenger 的文章中了解有关画笔的更多信息。
重拓扑
让我们跳过重新拓扑的头疼问题。尽管 HLL 模型相对较轻,但在 35K 三角形内。一般来说,没有那么大的头痛。
纹理
烘焙完所有卡片后,您就可以开始制作纹理了。头部是大包制作的,我使用了同一个项目,我只是简单地改变了反照率和网格贴图,并调整了其余的层。除了基于烘焙纹理添加细节的程序层之外,该项目还包含可以使用画笔添加的污垢、疤痕和瘀伤以及胡茬层。它还包含为脸部添加底色的图层,底部为蓝色,中间为红色,前额为黄色。
有了制服,事情就不是那么万能了。对于雨衣,我必须制作一种新材料,橡胶织物。其余的材料,如纽扣的黄铜、靴子的皮革、马裤的面料和束腰外衣的领子,都是从步兵的智能材料中借来的。
值得一提的是,所有14个角色的装备贴图和贴图工作都是统一进行的。设备映射最初是以这样一种方式进行的,如果可能的话,排除不同角色的相同设备项目的重新纹理。因此,经常使用的元素排列紧凑,只能与特定和稀有元素重叠。
由于这种映射方法,平板电脑、双筒望远镜、双筒望远镜外壳和枪套等元素的纹理取自步兵军官和坦克指挥官装备的现成纹理。唯一剩下要做的就是为皮带和背带添加智能材料,以及为带扣添加铜。
渲染
我决定在 ArtStation 上发布的第一个 HLL 模型是穿着冬季制服的德国突击队和反坦克。我认为作为背景,我可以使用聚光灯的光束来强调军事环境:德国的两盏交叉灯,美国的 V 形蓝色灯。但后来我被要求用其他东西代替 V 形光束,因为有些人开始将它们视为另一款游戏的渲染,而不是 Hell Let Loose。
所以对于苏联的渲染,我也是从光束的想法开始的,但最后,它有点改变了。我的灵感来自苏联战争海报,然后是 BM-13 火箭发射器“喀秋莎”齐射的图像。
我添加了两个带有雾渐变的圆柱体,以便能够控制 Marmoset Toolbag 内的背景颜色。我放置了前灯,使其明显比侧灯弱,以达到戏剧性的效果。
结果,我们得到了相当壮观的游戏内模型渲染。为苏联设计整套角色和制服对我来说非常有趣,有一系列历史真实设备的选择,贴图和纹理的优化,以及更深入的面部工作。我希望通过在 Hell Let Loose 添加新的交战方,我可以一次又一次地使用这些做法和方法,并改进它们。