创建粒子模拟方法

介绍

你好!我的名字是 Jack Jägerman,我是一名在瑞典南部隆德工作的自由 3D 艺术家。我的工作主要是作为一名通才,在不同的工作室为索尼、伊莱克斯等各种不同的客户进行产品可视化。

现在,我正坐在 Frank Valiant 为他们的客户做一些非常酷的可视化——我现在不能随意说更多,但这将是史诗般的!

学历 

在搬回瑞典之前,我于 2015-2016 年在伦敦的 Escape Studios 学习了为期 18 周的“高级 3D 视觉效果”课程。从那时起,我在隆德大学学习平面设计,但从 3D 的角度来看,在线资源和工作场所体验一直是我的主要老师。

回到瑞典并创办自己的公司后,我才真正开始研究技术艺术。艺术性和技术性工作的完美结合感觉就像是一种有趣的平衡,所以在收到我在 Escape Studios 的一位老师的提示后,我开始学习 Houdini 并且从未回头。

与我合作的工作室很少使用 Houdini,所以我总是尝试宣传该软件的好处,以便我可以更多地使用它哈哈!

由于我们生活在一个几乎无限数量的学习资源触手可及的时代,因此您可以从互联网上找到几乎任何内容的信息。 

如果您想了解有关 Houdini 的更多信息,可以免费使用 Youtube 和 Vimeo 上的教程,教授从基础知识到特定效果的所有内容。除此之外,还有 Facebook 群组、Discord 频道和 SideFX 自己的论坛,这些论坛充满了来自世界各地的出色且乐于助人的艺术家!

如果你想把它提升到一个新的水平,我可以衷心地推荐 Rebelway 和 CGMA,我已经参加了两者的在线课程,它们很棒——但它们确实是有代价的!

关于垮台 

“垮台”是一个伟大的项目,我非常喜欢从事这项工作。该项目是为 Rebelway 的“Mastering FX Lvl 2”课程制作的(现在更名为“Advanced Houdini FX – Rise”)。 

从课程和介绍视频中,我知道我们要制作什么样的效果,我立刻觉得我想尝试一种稍微不同的表现。我们提供了讲师使用的每个模型,但我一直认为学习某些东西的最佳方法是制作自己的版本。从我个人驱动器上的未完成项目的数量来看,我立即决定给自己一个与课程结束一致的项目的截止日期。知道有 10 周的时间限制帮助我尝试确定项目的范围并决定我可以做什么和可能不能做什么。

从观看指导者 Saber Jlassi 制作的视频开始,我开始思考我想要添加哪些元素或以不同的方式使项目成为我自己的项目 – 但不要大不相同以至于我会错过所教授的技术或那些我不能按时完成。

在决定了视频的主要节拍后,我开始着手创建环境、雕像、球体和角色。有了所有资产,创建 FX 的迭代过程(和真正的乐趣)开始了!

创建视觉特效

我几乎所有 FX 的首选是 Houdini。事实上,项目中除了角色之外的所有内容都是在Houdini中完成的,粒子系统也不例外。在“Downfall”中看到的所有粒子模拟都是在 Houdini 中制作的 POP(粒子操作员),根据它们的用途,它们具有不同的外观和运动——但在这个场景中,它基本上可以分解为魔法或火花。大多数优秀的粒子模拟都需要一定程度的分层,以赋予其自然和充满活力的感觉,无论是混乱的还是受控的,这都有助于使其感觉更加完整和多样。 

对于这个特定的项目,我觉得粒子模拟应该得到更多的喜爱,但时间框架迫使我做出一些让步,我优先考虑 RBD 和pyro。 

制作模拟

力在很大程度上取决于粒子的目的是什么。所有的魔法都被赋予了更多的连贯力,使它们更多地作为流而不是作为单个粒子传播。火花更加混乱和相互独立。两者的基本方法相似,但施加的力不同。 

大多数魔法设置都是相当基本的,来源要么靠近要么在表面,例如,角色的手。再加上一些 VOP 噪音和动画种子,以保持它的随机性和不均匀性,以便总是有一些分裂 – 给它一个自然的外观非常重要的东西,保持你的源随机化! 

对于实际的力量,我一般使用几个大小和强度各不相同的“POP Wind”节点作为我的基础。如果我需要更复杂的运动,我通常会做一些基本的烟雾模拟,并通过“POP Advect by Volumes”来运行它们,这样你就可以获得一些很棒的漩涡运动。 

一个稍微有趣一点的是闪电击中后跟随裂缝的颗粒。以下是该过程的简要概述:

  • 引入几何图形,删除所有内部部分,然后在“分割”节点中删除所有不是边界边的边。
  • 使用预先绘制的曲线来决定要为曲线考虑雕像的哪些部分。
  • 属性将属性从曲线转移到雕像,选择开始/结束组并在“查找最短路径”中运行它们。 

现在你有了一个跟随现有裂缝的粒子的基本来源,并且可以用它做一些很棒的事情! 

尽管整个过程非常相似,但火花的制作方式略有不同。当我进行热模拟时,我通过 SOP 求解器添加了点。在那里我可以让它们从火中自然生成并继承发现的速度。然后将其输入到一个 POP 网络中,在该网络中添加一些额外的力量以在仍然跟踪火灾的同时将火花分解得更多一些。

处理粒子的材料

模拟完成后,我对粒子的年龄进行归一化,以得到它们寿命的 0-1 范围,无论粒子寿命的时间差如何。

这与基于@id 而非@ptnum 的随机函数相结合,在继续查看显影和着色时,我可以轻松控制粒子的 pscale、alpha 和颜色变化。使用归一化年龄,通常称为@nage,我可以将其输入到定义不同方面的几个斜坡和噪音中,例如发射、阿尔法或任何可以想象的东西!

然后将其带入合成软件 Nuke,在我的情况下,一点点指数级的发光对赋予它那种闷热或神奇的感觉大有帮助。

最大的挑战

该项目最大的挑战当然是将所有方面和部分整合在一起。在项目期间学习了一些使用的技术,它导致了几个来回跳跃的点,以更好地将它们联系在一起。 

让粒子与 RBD 和 RBD 进行交互,通过添加火焰和烟雾模拟来感受被粒子影响的感觉可能会在它们之间进行非常激烈的跳跃 – 但这是一次很棒的学习体验,并且有很多乐趣。

我的建议只是让自己放慢速度并开始有条不紊地看待事物。什么是主要驱动因素、次要驱动因素、第三驱动因素等等。当所有元素及其依赖关系都已确定后,以有序的方式浏览它们并计划哪些元素会沿着管道流下以及哪些事物独立于其他元素就容易多了。

当这一切都说完了,我仍然觉得有一些设计方面和我想要纠正的小错误,但在我看来,这会影响学习。我还没有参与一个项目,在这个项目中,我有一个几乎无限的时间表来永远打磨事物,所以我觉得最好进入识别和记住我的错误的心态,而不是花费永远的时间来完成并修复它们个人项目。

接下来,我将在 Maya 中进行几个月的标准产品可视化,但展望未来,我真的想越来越多地转向 Houdini——要么继续作为自由职业者,要么尝试进入工作室。不管未来如何,我真的希望它在 Houdini 中充满了令人敬畏的 FX!

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作者 CG-BOX

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