游戏制作

介绍

你好!我是 Chris Sumsky,Moonlight Kids 的联合创始人之一。我大部分时间都花在编程或游戏设计和关卡设计上。我在佐治亚理工学院学习了计算媒体和数字媒体,它涵盖了广泛的学科,但主要是让我对代码和设计理论有了深刻的理解。我还涉足了一些电影、视觉设计和 3D 建模。放学后,我在 Cartoon Network Games 担任制作人,与世界各地的 3rd 方工作室合作开发基于 Cartoon Network 的游戏。另一方面,我还与 Ankit Trivedi 共同拥有一个名为 Crystal Fish Games 的小工作室,我们在那里尝试制作一些我们自己的游戏。

在尝试做全职工作和我们自己的游戏三四年后,我们决定必须放弃一些东西——我们辞掉了日常工作,全力投入到 Crystal Fish 中。在那些年里,我们制作了许多游戏,主要是雇佣作品。我们从这些项目中节省了一些现金,希望有一天能从事我们自己的独立项目。然后在 2018 年夏天,我的一位开发者朋友 Justin Baldwin 打电话给我,询问他正在与他的长期合作者 Alex Kincaid 合作的一个概念,并想知道我们是否有兴趣合作。星星对我和 Ankit 来说是一致的,因为我们有一些钱储备,而且我们在合同之间,所以(在弄清楚一些物流和结构细节之后)我们同意了!那个项目是 The Wild at Heart,因此 Moonlight Kids 诞生了。

内心的狂野

贾斯汀和亚历克斯早在 2017 年就开始构思 The Wild at Heart 的故事、人物和艺术风格。 当时他们都在做其他项目作为他们的主要工作,但在空闲时间他们正在制作 Wild . 甚至在 2018 年初制作了一个粗略的原型。 但是在与 Ankit 和我合作并在 2018 年 8 月组建 Moonlight Kids 之后,我们能够从 9 月左右开始全职专注于游戏,那是事情真正开始的时候移动。从那里开始,我们需要将一个精美的演示放在一起,这样我们就可以将其带到活动中并将其购买给出版商。

艺术风格

贾斯汀是游戏中所有艺术的幕后推手,但我会尽我所能在这里为他说话!对于 Wild,他被一种非常具有说明性的风格所吸引,类似于儿童的故事书。《狂野之物在哪里》是他经常提到的灵感来源之一(实际上,对于这个故事也是如此)。其他视觉灵感来源是吉卜力工作室的动画电影(千与千寻、龙猫等),尤其是卡通沙龙的动画电影,如凯尔斯的秘密和海之歌。他想要大量的细节和纹理,图像能够唤起怀旧情绪并反映游戏的整体童趣。  

游戏机制

The Wild at Heart 的主要机制以 Spritelings 为中心。这些是您可以成为朋友的神奇小动物,然后他们会开始跟随您。你可以让他们做各种各样的事情,比如建造桥梁或拆除墙壁,或与敌人作战。随着您发现越来越多的 Spritelings 并扩大您的牛群,您可以承担更大、更有趣的任务。游戏中还有五种不同类型的精灵,每种都有自己的能力和属性。例如,Shiverlings 可以在水面上架起冰桥,并且能够制造出冰冷的小克隆体,而 Barblings 可以用尖刺的倒钩粘在某些装置上并压低它们。 

Wild 游戏玩法的另一个重要部分是分配你的 Spritelings 去捡起又大又重的物体,然后将它们运回特定地点,有时是远距离运输。将其与不断滴答作响的时钟相结合,使危险的夜幕降临,游戏的大部分紧张来自于如何以及何时完成每项任务的策略和时间管理。

我们从一开始就知道我们想要游戏中的制作系统。我们只知道使用您的 Spriteling 打碎闪烁的宝石或蜂蜜涂层的蜂箱的脉络,然后让这些 Spriteling 能够捡起生成的战利品并将其带回营地的感觉有多好。令人满意的 Spriteling 机制可以放大许多游戏中存在的令人满意的资源收集和制作循环。

在实践中,我们认为我们对这一切的感觉是正确的,但很明显的是,很难将精心制作的物品无缝融合到游戏的其他系统中并发挥作用。所以我们花了很多时间来研究你可以制作什么样的物品,它们影响了谁或什么,以及它们的制作有多容易。最后,我认为一些制作元素比其他元素更成功。

例如,在大多数战斗围绕 Spriteling 与敌人展开的游戏中,玩家角色根本不会受到如此大的伤害。因此,它可以让所有可制作的“膳食”感觉不太有用——如果我不需要治疗,为什么我需要制作治疗物品?我们为餐食添加了额外的属性(例如速度提升、踢腿力量)以其他方式激励他们,但仍然不完美。(我们实际上仍然希望在未来的更新中进行一些重新平衡,所以谁知道呢!)

另一方面,我认为“补品”非常成功!能够制作这些神奇的药水,以不同的方式提升你的精灵的特性,可以很好地赞美游戏的循环。并且只是增强了这种观念,即玩家角色更像是一个辅助角色,而 Spritelings 则在做大部分实际行动。最后,虽然我认为我们可以用更多的时间改进制作循环,但我仍然为此感到非常自豪。另外,很多玩家似乎真的很喜欢它! https://www.youtube.com/embed/7g0bSGw4eiU

环境和关卡

我们从一开始就知道的一件事是,我们希望所有环境都感觉有点自然。游戏设置在美国的太平洋西北部(尽管它是一种神奇的版本),所以我们希望它感觉你只是在自然地穿越该地区可能实际存在的各种生态系统和气候,毗邻对彼此。这就是为什么大多数游戏都是不同种类森林的变化。但我们仍然试图从方向上获得很多视觉变化,因此水晶瀑布的暴风雨海岸和 Wispwagon 的喜怒无常的紫色。

你也可能认为我们在 Frostfields 中稍微扩展了这个概念,直接从绿色森林到白雪皑皑的平原,但实际上在俄勒冈州和华盛顿州的某些地方,这与我们一群人来自的现实相去不远!当然,我们夸大了转变发生的速度,但在大多数情况下,我们试图从世界这一地区的实际环境中汲取灵感和指导。从那里,我们只是将这些生物群落与我们想要的幻想元素结合起来,基于 Deep Woods 的传说——从我们的世界中掉下来的垃圾电视和街机,神奇的植物和动物,以及夸张的比例和特征,以引起敬畏和敬畏。想知道。  

技术挑战

到目前为止,整个制作过程中最大的障碍是 Spriteling AI 和行为。在游戏级别(即让他们在任何给定时间做正确的事情)和性能级别(即,即使您有 60 多个额外角色跑来跑去,他们自己的逻辑、寻路和动画运行,也能保持游戏流畅运行)。这是一场持续的、永无止境的斗争!尤其是当我们将游戏移植到像 Xbox One 这样的旧硬件上时。在发布之前,我们一直在修补和改进 Spriteling 代码,甚至还有补丁。事实上,在我们最初的 5 月发布大约一个月后,我们不得不启动一些大规模的代码重构,基本上是彻底改革 Spritelings 的动画方式及其行为代码的运行方式,以使游戏在 Nintendo Switch 上运行良好。最后还是值得的 

游戏的商业方面

从一开始,我们就知道我们只想专注于制作游戏而不必担心营销或公关或任何其他问题,因此我们知道我们需要一个发行商来实现这一目标。一旦我们在 2018 年 11 月准备好演示,我们立即开始向发行商展示它。我们还从我们参加的几个早期节目中引起了一些注意,这很有帮助。我们于 2019 年春季与 Humble Games 签约,他们在整个制作过程中都是出色的合作伙伴。他们在资金、质量保证、本地化以及其他一千件人们从未想过的小事上为我们提供了帮助。他们还促成和谈判了一些商业交易,帮助我们获得了额外的收入来源,例如 Microsoft Game Pass 以及即将推出的 Switch 和 PS4 版本游戏的实体版本。

至于营销和受众,它总是非常困难。即使有发行商支持该项目并规划营销活动,您也永远不知道独立游戏能走多远!或者任何与此相关的游戏。不过,Game Pass 确实帮助我们接触到了比以往任何时候都更广泛的受众。我们还有即将推出的 Switch 和 PS4,所以我们还远远没有完成。请继续关注《心之狂野》的更多新闻!
返回首页

作者 CG-BOX

发表评论