驱动游戏开发过程
介绍
嘿,我叫邓荣。我是一名游戏设计师,我在南加州大学获得了交互媒体和游戏设计的 MFA 学位。在我来美国之前,我在 Gameloft 工作了七年,首先是一名程序员,然后是一名制作人。在 Gameloft,我参与了超过 16 款游戏,包括神偷奶爸小黄人拉什 – 中文版和现代战斗系列。我喜欢参与开发引人入胜且发人深省的游戏。我很荣幸能够怀着这种热情参与 Walden、游戏和 Neuro Rider(工作名称,科学家研究虚拟现实是否可以预防认知能力下降、痴呆症)。现在我是 Naughty Dog 的游戏设计师。
大家好,我叫黄锐。我在南加州大学获得了动画和数字艺术硕士学位。我在游戏行业担任概念艺术家已有几年了。近年来在MOCEAN、BUCK等商业公司工作。我参与了各种项目,包括 Gameloft 的手机游戏和视频游戏、Imagine Dragons 动画视频 Birds、J Paul Getty 博物馆投影映射以及其他已宣布的商业项目。
标题背后的故事
There You Are 是我的 MFA 学位论文项目。2019 年底,我和睿萌萌生了一个想法,我们可以为我的论文创作一个故事并将其制作成游戏,并为她的论文制作动画。我们一直想创作引人入胜且发人深省的故事。我们决定谈论未解决的悲伤。因为在生活中,失去亲人是不可避免的。那些记得我们第一次与死亡相遇的人都知道,童年的经历可能令人恐惧和孤独。如果以温暖、理解和关怀来处理,我们早期的死亡经历可能是一个了解生与死的机会。我们想为年轻人制作一份礼物。
我们从两个朋友的经历中获得了灵感。一个在她很小的时候就失去了她的父亲,另一个在她小学的时候就失去了她的母亲。芮目睹了童年的丧亲之痛如何改变了她的精神和行为。所以我们想为他们做点什么。
叙事驱动的游戏类型
我们的主题非常具体,它需要游戏角色有自己的背景故事来支持以下游戏体验。起初,我们有一个想法,在 VR 中让它成为一个抽象的世界,玩家以第一人称视角来角色扮演女孩。然而,大多数玩家专注于探索物品和环境,而不是关心故事。这给我们带来了一个问题:如果是第一人称 VR,你在游戏中是谁?答案是无论玩家如何努力扮演主角,主角仍然是玩家。从失败的 VR 原型中,我们发现我们需要玩家和主角之间的距离。经过大量的游戏测试和讨论,我们发现第三人称叙事驱动对我们来说是最好的方式。
一开始,我们花了很多时间探索艺术方向。由于主题是一个比较严肃的话题,我们认为流行的卡通风格和明亮的基调不适合说服观众。所以我们参考了真人电影和一些定格电影的摄影。最后,我们想出了更逼真的照明和阴影。在动画方面,我们希望我们的角色感觉更真实和自然。所以我们没有包括很多夸张的面部表情或表演。除此之外,我们还从 Jamie Caliri 那里得到了灵感。因为我是他作品的忠实粉丝。所以我们考虑在高潮部分加入一个剪纸动画。结果证明效果很好。它为整个项目带来了视觉差异和引人入胜的视觉设计。
创建游戏的技术工具
我们正在使用 Unreal Engine、Cinema 4D、Maya、Substance Painter 和 Mixamo。由于它是一个叙事驱动的游戏,我们有很多序列和动画。我们使用不同的工具制作资源:模型来自 C4D,动画和装备来自 Maya,纹理来自 Substance Painter。我们需要一个可以使管道易于集成并具有复杂序列工具和可靠 PBR 的引擎。所以我们为这个项目选择了 Unreal。在制作过程中,我们需要大量占位动画来测试序列和游戏玩法来表达我们的想法。Mixamo 为我们节省了大量时间和预算。在讲故事方面,我们希望玩家关心家人。我们根据三幕结构和丹·哈蒙的故事圈创作了《你在那里》来解决这个问题。
业务方面
我们最初没有考虑任何商业模式,因为这是一个论文游戏,而且我们的制作时间非常有限。我们感谢朋友和导师的帮助,尤其是在 COVID 期间。没有他们的慷慨和善良,这场比赛就不可能存在。在制作结束时,我们很幸运也很感激得到南加州大学的完成资金。它为我们提供了开始考虑促销和下一步的机会。现在我们正在与一些服务提供商进行进一步的合作。
结论
我们面临两个主要问题。首先,我们如何在 15 分钟内讲述一个关于日常生活的故事,这需要深刻的情感表达和引人入胜的体验?其次,在 COVID 期间,我们如何使远程协作更有效?
对于第一个问题,我们的简短回答是深入研究、各种参考资料、大量故事迭代和大量游戏测试。由于我和瑞并没有与我们的主角经历过同样的情况,我们需要深入研究悲痛,以捕捉角色的内心变化、创伤的持久影响以及可能导致的行为。我们首先阅读论文和书籍,希望回答三个主要问题:什么是未解决的悲伤?什么可以帮助人们摆脱悲伤的过程?童年丧亲之痛如何改变孩子的心理和行为?然后我们分析了在现有艺术中具有相同经验的不同角色,包括动画、电视剧、电影和游戏。在我们了解了我们的主要角色之后,我们对故事进行了迭代,填充了合适的游戏元素,并创造了情感弧线作为指导。最后,我们进行了大量打磨、游戏测试和迭代,以达到我们想要的质量。
对于第二个问题:在 COVID 期间,我们不得不搬到网上。计算机阻止了当面交谈的人之间的化学反应,并将每个人都锁定在一个小矩形中。最糟糕的问题出现在大多数软件中。我们一次只能听清楚一个人的声音。基于这种情况,我们不得不减少会议和参加者的数量,并设置一个精确的主题来做出明确的决定。事实证明,这种方法在全面生产过程中非常有效!