在Substance Painter中解读保加利亚服装

介绍

我的名字是尼古拉·马里诺夫。我今年 22 岁,在保加利亚鲁塞大学学习计算机工程,但目前我在葡萄牙科英布拉大学,为我的期末论文做交换项目。

目前,我在 V Media 担任初级环境艺术家,最近我还成为了KitBash3D的兼职纹理艺术家。自从上次接受 80 Level 采访以来,我一直在努力使用Substance Designer更好地制作程序材料,并掌握不同的软件解决方案,如Houdini和Gaea。

MeetMat 条目:KukerMat

我一直在等待 Substance 宣布 Meet Mat 2,因为在他们的第一场比赛中,我对 CGI 世界还很陌生,并且没有足够的知识/技能来参加。我知道大多数人会尝试制作 Sci-Fi Mats,所以我试图想出一个原创的想法,让我可以在多种不同的材料上工作,并让我突破Substance Painter的极限。我认为向世界展示保加利亚的传统东西会很有趣和新颖。

我的MeetMat:KukerMat代表了一种传统的保加利亚服装,男士们会通过仪式和舞蹈来驱散恶灵并为村庄带来健康。几个世纪以来,这一直是保加利亚的传统。我收集了很多参考资料,结合了我脑海中的不同想法,并开始着手处理。困难的部分是我拍了一些可怕的东西,不得不在垫子上描绘它,这通常是一个非常可爱的 3D 模型。我想保留毛绒动物的整体美感,但保留 Kukeri 的主要特征。

脸和角

脸部是整个项目中最难的部分。我在两天内完成了所有工作,并在木制面具上又花了五天时间。我想我做了大约 40 种不同的变体。来自Experience Points Discord 频道的人提供了很多宝贵的反馈意见。此外,如上所述,很难让所有东西协同工作以保持现实世界面具的可怕外观并使其对 Mat 来说足够可爱。

喇叭绝对是我最喜欢的项目部分。我通常不经常使用 Substance Painter,那是我第一次尝试其中的置换选项。由于比赛的性质,我知道如果我想制作喇叭,我必须使用位移。我用几个 alpha 仔细雕刻了喇叭的初始形状,然后用不同的材料制作了几个单独的层堆叠。我在它们中的每一个之间切换以绘制位移周围的像素。这样,当我启动镶嵌时,这些材料会随着高度而拉伸,我使用镶嵌工件作为效果来对喇叭的侧面进行纹理化。

适合

这套西装完全参考了保加利亚传统服装“nosia”。就我个人而言,我发现处理这个项目的最佳方法是将层堆栈划分为高度层和其他所有层。我使用了 Substance Painter 附带的大量垃圾 alpha 来绘制和擦除我想要高度的点。它让一切看起来都很自然。

对于不同的材料,我只使用了我在 Substance Designer 中知道的噪音。这个过程中我最喜欢的部分之一是在腿上做羊毛。我用渐变线性 3、柏林噪声和模糊作为高度,并使用单元 1、模糊斜率和模糊作为纹理细节,加上我之前提到的带有 alpha 的许多手绘高度细节。因为我没有时间让高度完美,所以我用 Levels 控制了与高度相关的一切。对于其他材料,我通常喜欢从智能材料开始,然后彻底改变其中的所有内容。我这样做是为了有一些可以工作的东西,而不是从头开始创造一切——它使创作过程变得更好。我使用的外部 alpha 主要是在 Substance Designer 中制作的,因为我在其中比在Photoshop和我可以轻松地在那里预览结果。

颜色

我深入研究了大量关于保加利亚库克里语的在线书籍和信息,以便我有足够的参考资料来了解我想如何在垫子上表达这个想法。我确保我使用的每种颜色都与身体上使用的其他颜色一致。我试图参考很多儿童书籍和玩具,因为我想在看的时候有毛绒玩具的一般感觉。Substance Designer 中有一个非常酷的自定义节点,可以让您预览位图的调色板,我用它来查看一切是否一致。但是也有大量的在线网站可以为您提供相同的结果。

准备渲染

渲染项目Iray非常困难,因为我主要使用Marmoset Toolbag 3、Unreal Engine 4,有时还使用Blender Cycles。我的主要问题是我的项目变得非常大,大约有 800 多个层,因此更改参数需要花费大量时间,而我已经非常习惯于立即显示效果的实时渲染器。

在任何渲染器中,最重要的是确保您的照明是正确的。在这里,您必须非常依赖 HDRi 环境,因此合乎逻辑的第一步是找到适合您项目的环境。对我来说,工作室环境是最好的选择,因为你可以用它们轻松设置 3 点照明。然后我必须为背景找出一个合适的颜色,让我的模型流行起来但不会分散注意力。之后,我必须设置视野、焦距和后期处理效果。我首先从颜色校正选项卡开始以获得良好的整体对比度,然后我移动到色调映射选项卡并将映射因子设置为感光度。之后,我添加了一些渐晕和镜头失真。我做的最后一件事是添加一个颜色配置文件——其他人可能都知道它是查找表 (LUT)。

在 Substance 中学习/工作的技巧

当我第一次开始观看 Substance Painter 的教程时,我从Tim Bergholz 的教程开始,特别是 Battle Mech教程。这是一个全面的教程,可帮助您立即开始使用基础知识。

正如我所说,我主要使用 Substance Designer,但在 Substance Painter 中可以应用与使用 KukerMat 相同的技巧。另一个开始学习这些技巧的好地方是Daniel Thiger 的教程。

我学到的很多关于 Substance 的一般知识都来自一位非常有才华的艺术家Abderrezzak Bouheda——他花时间帮助我理解了该软件的一些核心原则。

无论您在 Substance Painter 或 Substance Designer 中做什么,请记住,您首先必须收集大量现实生活中的参考资料。然后你可以去 Artstation 看看是否有人制作了类似的东西。很有可能他们已经这样做了,您可能会发现一个小的细分,可以帮助您掌握流程的核心原则。

当您开始处理您的作品时,您必须分离您的参考图像,以便您可以区分宏观细节、中间细节和微观细节,并花费尽可能多的时间来获得正确的粗糙度贴图。最重要的是,您需要清晰的形状来传达大量细节而不会太嘈杂。我从喜欢 KukerMat 的人那里得到的大部分反馈是它非常详细。但是这些细节并没有分散注意力,而且它们与形状、颜色和整体构图很好地结合在一起。

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作者 CG-BOX

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