创建面部表情
项目
我的灵感来自 Tim Burton 动画电影中非常原始和古怪的角色,加上即将上映的“Alita:Battle Angel”的预告片让我想起了巨大的眼睛是多么的棒。我决定尝试自己的卡通/现实混合。
在收集了足够的参考资料后,我开始雕刻中性的脸庞和表情。我从自己的头部扫描开始,但遗憾的是我看起来不太像卡通人物,所以需要一些工作才能获得所需的外观。后来我使用我的旧的、经过实战测试的基础网格,并开始将它与 expression_s 匹配来创建混合形状。这部分很棘手 – 您可以快速确认一种形状与另一种形状,但这完全与皮肤/肌肉的正确运动有关,并且可能需要一段时间才能获得逼真的运动而不是人工变形。
头发
头发模型是纯ZBrush手工雕刻的,而不是像往常一样使用 Fibermesh——我需要厚厚的卡通线而不是无数细的样条。这实际上简化了引擎工作——我不必处理多个发卡、透明度、深度图、排序问题等——只是为浓密的头发制作了简单的 SSS 着色器,瞧。
眼睛
虚幻引擎的部分吸引力在于可以访问大量示例内容。我的未婚妻(在实时方面更有经验)帮助我根据 Epic 提供的 Photorealistic Character 模板建立了自己的眼睛着色器。我们使用了我们自己的纹理并进行了一些着色器修改,特别是使眼睛反射真正流行。我们必须将实际场景反射与一些假反射贴图混合,并调整折射以获得梦幻般的潮湿外观。至于转换位,由于 Epic 的着色器位,这实际上是可能的,尽管我没有按预期使用它们 – 以相当疯狂的方式缩放 UV。
面部动画
在制作此动画期间,没有任何骨骼受到伤害(或根本没有使用)。只是混合形状,所有东西(除了着色器和照明)都在3ds Max中组装,我使用了一个很好的速度提升来将所有东西都放在 Unreal – alembic 格式中。我没有单独导出几何体、骨架、动画等并在 Unreal 中重新组装,而是让 alembic export/import_ 处理所有事情。这可能不是最“轻量级”的解决方案,因为生成的文件很大,但您可以立即在 Unreal 中看到您的 MAX 场景,即使对网格、变形、骨架设置、碰撞几何体和动画资产知之甚少。
材料
通常我会变形 expression_s 法线贴图以及几何体,但这次我的网格足够密集,可以在不混合法线贴图的情况下处理详细的皮肤运动/皱纹。我围绕 Photorealistic Character 模板构建了皮肤着色器,并专注于使我的漫反射/镜面反射/sss/粗糙度正确。起初有点困惑,但我的未婚妻知道他的东西,我一直向他学习。他还帮助我调整照明和场景反射,以充分利用我的着色器。
教训
主要是我了解到我无法创作出真正可爱和无辜的角色——他们最终总是至少有点令人毛骨悚然。不过说真的,除了刷新我对 Unreal 的了解之外,我真的很高兴看到与离线渲染相比,生产力有了巨大的提升。当您不需要等待序列渲染出来时,您可以在着色器和照明上进行更多迭代。此外,虚幻武器库中的最新工具——Sequencer 被证明是一个强大、强大的动画工具,它使眼睛变换等附加动画变得轻而易举。一定会继续使用!