设计逼真的烟雾和火焰VFX的过程

介绍
80.lv:能不能简单介绍一下你的团队?你擅长什么?你参与过哪些项目?
Ian Jones,CG 主管:REALTIME 在为一些最大的视频游戏制作高端、预渲染的游戏预告片方面享有盛誉。多年来,我们已经开发并磨练了我们创造现实和奇幻动作序列的技能。角色、怪物、外星人、爆炸、魔法、城市、宇宙飞船——你能想到的,我们都做到了。一切都在美丽的高保真令人垂涎的 CG 中。
虽然我们牢牢扎根于游戏预告片,但我们的许多艺术家和监督员都来自电影和电视背景,并且越来越渴望伸展我们的翅膀并展示我们可以为广播界带来的东西。
作为工作室,我们涉足电视行业已有几年,通常为《百万年》等节目拍摄个人镜头或短片。我们在创建逼真的角色驱动序列方面的专业知识很快导致了我们的第一个大型标题,一个名为 Mummies Alive for Impossible Factual 和 The Smithsonian Channel 的节目。我们将各种不幸的灵魂的生死描绘成神秘的木乃伊,这些人最终在几个世纪后被发掘出来。通过我们久经考验的角色管道,我们使用摄影测量和动作捕捉将围绕他们死亡的灰熊事件栩栩如生。
REALTIME 与机器人、外星人和爆炸的关系使我们成为 BBC 世界大战的主要 VFX 供应商,在那里我们在毫无戒心的维多利亚时代英国下雨恐怖袭击中获得了极大的乐趣。除了高耸的三脚架和凶残的火星人之外,我们还负责数字哑光绘画、场景扩展和健康的破坏。

致力于发现女巫
80.lv:你是如何开始为《发现女巫》制作视觉特效的?你的目标是什么?
Ian Jones:通过各种项目,我们开始在解决创意和技术问题方面建立声誉。随着《女巫的发现》第二季的前期制作开始,Bad Wolf 的 Stephen Coren(制作 VFX 主管)和 Antony Bluff(制作 VFX 制作人)要求我们为各种魔法效果开发概念艺术和 3D 预览,我们继续进行在节目的后期制作中完成。
艾米丽在整个新赛季都在“占卜”魔法功能。之前曾有过这种魔法的暗示,因为我们已经瞥见了她操纵一缕烟雾和召唤出幽灵般图像的能力。我们被要求在多个剧集中发展和加强她的力量,直到她最终能够召唤她死去的朋友丽贝卡并与之交流。与 Coren 密切合作,我们力求避免所有常见的陈词滥调,并创造出一些东西,虽然看起来超凡脱俗,但仍会让人感觉植根于自然世界。
我们的第二个更艰巨的任务是探索如何在节目中描绘 Corra。戴安娜熟悉的火龙的出现将受到书迷的热烈期待,也是该系列的重大事件。同样重要的是,尽管 Corra 是一个如此壮观的角色,但它应该感觉自然,并可信地坐在现实世界中。

烟雾和火焰VFX
烟雾和火焰VFX

选择 VFX 软件
80.lv:首先,你使用什么工具进行生产?胡迪尼是必须的。其他工具是什么?你用这些工具做什么?
Ian Jones:传统上,REALTIME 一直是 3ds Max 的工具。我们的大部分场景组装和渲染都是在 3ds Max 中使用 V-Ray 进行的。然而,我们的工具集近年来有了很大的发展。我们的角色管道现在专注于 Maya,我们的大部分资产创建都在 ZBrush 和 Mari 中进行。虽然我们的绝大多数视觉效果现在都是在 Houdini 中创建的,但 3ds Max 仍然在我们使用 tyFlow 的 VFX 预览中发挥作用。所有最终合成都在 Nuke 中进行。

创建效果和模拟
80.lv:你必须设置一些烟雾模拟和粒子效果,对吧?请告诉我们您的工作流程。您是如何设置初始表格并完善所有内容的?有哪些挑战?
伊恩·琼斯:在创建将用于多个镜头、场景甚至剧集的效果时,重要的是在任何精细工作开始之前确定基本形式、动作和时间。通过艾米丽的占卜场景,我们希望观众了解她的技能正在提高,随着赛季的进行,她与丽贝卡的联系也越来越紧密。这意味着与节目的创意人员密切合作,重点是迭代速度。从真人版开始,我们在 3ds Max 和 tyFlow 中使用了简单的粒子系统和基本几何图形来生成效果的粗略指示,并使用 After Effects 将元素与素材快速集成。一旦性能被锁定,我们就能够进入 Houdini 以开发更复杂的方法。
在处理物理上精确的模拟时,获得第一个结果可能相对较快。但这个结果也需要是可指导的。这是一个好的测试和商业上可行的测试之间的区别。客户希望看到迭代并进行细微的调整。如果您的方法从最小的调整中产生截然不同的结果,您和您的客户都会感到沮丧。我们将模拟分解为可管理的阶段,并引入了装备和控件,使我们的艺术家可以在各个阶段操纵模拟。
对于揭示 Rebecca 的占卜烟雾柱,我们最初沿着线性路径生成卷须,然后使用钻机将它们扭曲并包裹到位。这个装备使我们能够控制卷须在整个镜头中的生长和发育方式。一旦我们对它们的性能感到满意,我们就添加了二级和三级模拟来软化和混合形状,并为烟雾引入重量和浮力。

创造神奇生物
80.lv:你还为节目制作了生物。请讨论如何处理它们。你是如何将概念转化为最终的生物的?
伊恩·琼斯:火龙科拉对我们来说是一次真正的发现之旅。我们从书中的几行描述开始,并与科伦密切合作,探索应该如何描绘她。火龙是一种古老的神话生物,在历史艺术品中对它的描绘多种多样。虽然这些描绘不是我们想要太忠实地遵循的东西,但它们确实包含了我们认为有助于使我们的设计与其他飞行的炽热生物区别开来的元素。在我们反复开发 Corra 的角色时,我们创建了各种草图和概念。
我们需要 Corra 有一个可辨别的表面。我们认为幼龙应该被鳞片和羽毛的组合覆盖,并且这些应该被描绘成火焰。我们决定这些应该更类似于气体喷射而不是燃烧煤,因此我们探索了各种燃烧的化学物质以及不同的点火强度。经过大量的参考资料收集和研究,我们偶然发现了一个巨大的燃烧火柴球的视频。强烈的化学点火,接着是火带,然后变成柔软的舔卷须,这正是我们所需要的。因此,这成为了我们在 Houdini 中进行外观开发的视觉基准。
在将资产放入 Houdini 之前,我们以传统方式雕刻了角色并操纵了她。她的火焰模拟的基础是在她的 T 姿势中创建的。这使我们能够控制她火焰的长度和方向,为不同的区域添加特定的力量,并迭代地完善她的整体形态。这将成为我们的基础资产,将用于她的所有镜头。然后动画会操纵和变形这个初始模拟来创造她的表演。
Nicolas Seck,动画导演:动画由一个非常有才华的动画师组成的小团队执行,包括 John Batchelor(Corra,鸟类的战斗,蛇,蛋),Nick Pavlov(Corra)和我在 Corra 序列中。
我们有机会研究各种由魔法力量驱动的生物:火龙科拉、猛禽、蛇,甚至飞蛋。这让我们有机会探索不同类型的表演。
Corra 是一个神话中的生物,在我们的世界中没有真正的同类,所以我们有一定程度的创作许可可以玩。然而,她仍然需要在现实世界的环境中进化并与演员互动,所以我们必须小心翼翼地保持她动作的可信度。我们不能在幻想中走得太远。
最基本的,科拉是一只由火红羽毛组成的大鸟。火的强度可以根据她的情妇戴安娜的情绪进行调整,当她受到威胁时,她会出现科拉来保护自己。当枪指着她时,科拉及时爆发,用她的翅膀保护戴安娜的身体,使子弹偏转。在那个阶段,科拉是一个防御性生物,但随后她起飞并切换到攻击模式,当她盘旋攻击者并阻止他们逃跑时,她的身体会散发出更强烈的火焰。
Corra 以火龙的历史图纸为基础,客户希望从原始概念中保留她四肢的不自然位置。这是一个挑战,因为 Corra 不仅要飞行,还要在着陆后摆出休息姿势。我们与才华横溢的装配工弗洛里安·弗里德曼 (Florian Friedmann) 密切合作,寻找最佳解决方案,使变形尽管与经典的臀部/脊柱/胸部结构不同,但仍能发挥作用。Corra 的身体非常紧凑,但仍然需要一定程度的灵活性,尤其是在她的着陆时刻。
我们还必须为每根羽毛设置一个骨骼,这使得 HD 装备很难处理,但幸运的是,弗洛里安为我们提供了一个更具动画效果的版本。翅膀和尾巴很长很灵活,当她飞来飞去并完全伸展她的翅膀时,这让我们能够为她增添威严的元素。
戴安娜从复杂的绣花拖鞋和水杯中变出蛇。对于那些,目标是从物体到真正的蛇提供一个很好的过渡。装备相当简单,由我们的首席动画师 John Batchelor 设计。我们逐渐膨胀了我们的 CG 蛇的网格,给它们更多的体积并分离它们,让它们无缝地过渡到真正的蛇将接管的镜头。
猛禽序列以鹧鸪、鹰和红隼为特色。钻机由 Florian Friedmann 设计,以尽可能真实地尊重每只鸟的解剖结构。它们必须足够复杂,才能让我们获得鸟类之间战斗所暗示的复杂形状。这个序列的最大挑战是使快速动作具有可读性,因为鸟类的自然伪装颜色使它们难以在森林环境中脱颖而出。
我们编排了这个场景,以便在适当的时刻在灯光和轮廓上有足够的变化来吸引观众的注意力。当鸟儿最终相撞时,我们通过在轨迹中引入一些旋转、添加掉落和分离的羽毛来营造一种混乱和戏剧性的感觉。我们仔细选择了拍打/拍打发生的时刻,因此它们清晰易读,并表明两只鸟都还活着。
最后,我们添加了一个片段,戴安娜用魔法蛋展示她的魔法力量。鸡蛋起飞,旋转和摇晃,直到它最终落在桌子上,一只小鸡从破壳中出来,表明成熟过程已经被魔法加速了。操纵这个没有什么大的并发症,但困难在于找到正确的旋转次数和频率以使其易于理解,特别是如果您意识到鸡蛋在细节方面很简单。鸡蛋的逐渐腐烂在这方面帮助了我们。

创造可信视觉特效的艺术
80.lv:在为此类幻想项目处理效果时,主要挑战之一是最终效果的可信度。你是如何确保你的模拟感觉真实的?这里有什么技巧?
伊恩琼斯:诀窍是,只要有可能,保持真实。我们扫描了现场的激光雷达数据并创建了摄影测量。我们捕获了球形 HDRI 并记录了任何有贡献的交互式光的值。在模拟时,我们试图在现实世界的范围内工作。我们使用黑体着色器以真实值渲染火。我们所有的参考和方法都是基于自然界中可能发生的事情,尽管我们的大部分主题都是神奇的。
Nicolas Seck:可信度是照片级 VFX 动画的核心。第一步总是尝试建立生物的运动风格并生成一些测试(通常是一些运动和空闲周期)。我们还依赖于场景中适当动作的视频参考,并尝试选择一些有趣的例子,这些例子继续定义现有生物(例如,我们的猛禽和蛇)的自然表现或激发我们对更多幻想的启发(如科拉)。
我们所做的一个重要部分是尽早清楚地了解客户的期望。对于 A Discovery of Witches,我们必须将生物放入客户提供的盘子中,这些盘子具有由一些摄像机动作、灯光变化和演员的表演所施加的特定时间。我们做了一些初步的阻塞,以确认我们在正确的轨道上。
然后是添加细节和元素,为每个镜头增添风味。这意味着要尝试在原始镜头中找到有关该生物表演的指导,就好像它在拍摄期间确实在那里一样。对于 Corra 序列,我们还面临必须隐藏在片场拿着灯的技术人员的挑战。幸运的是,科拉不仅产生了大量的火焰,而且还产生了大量的烟雾。
主要技巧是找到合适的能量、正确的流动以及清晰而富有表现力的姿势。这听起来很容易,但它需要大量的耐心和与动画师和客户的持续沟通,以避免因走错方向而浪费时间。如果管理得当,那应该会给你额外的资源来处理细节并增强结果。

烟雾和火焰VFX

主要挑战
80.lv:制作过程中遇到的主要挑战是什么?你的团队吸取了哪些教训?你最喜欢哪部分?
Ian Jones:在 Corra 的早期测试中,很明显,一个完全由火构成的生物在屏幕上非常难以阅读。火是一种附加的视觉元素。当她的翅膀从她的腿前面经过时,火值会与混乱的结果结合起来。这本质上是一个分类问题,因为眼睛无法分辨机翼是在她腿的前面还是后面。只有当角色是自发光的并且是场景中的主要光源时,这种情况才会复杂化。当她飞到洞壁附近时,墙壁会被照亮,角色就会消失。
答案是负空间。首先,我们发现烟雾有助于将 Corra 与背板分开,并且在某种程度上,它有助于增加她身体形状的深度。但我们需要更多的东西,一些东西会给 Corra 一个更明确的表面,让她能够遮挡自己。所以我们创造了黑暗之火。我们重新利用了“羽毛”解决方案,为它们提供了一种深色材料,并将它们分散在原始羽毛之间。
它们不仅仅是烟,它们的形状更锐利,与原始羽毛形成对比和互补。就在这时,令人兴奋的事情发生了。这两种羽毛的物理交叉创造了我们意想不到的纹理和保真度。发光的火焰照亮了黑色的羽毛,它们在自己身上投下了阴影,同时也隐藏了背后的任何火焰。突然,科拉有了形体。

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