Substance Designer中生成叶子
介绍
我的名字是Jonathan BENAINOUS (网站、ArtStation、LinkedIn)。大约 10 年前,我在巴黎 LISAA 完成应用艺术学业后开始从事电子游戏行业。我一开始是Neko Entertainment的 2D 概念艺术家,然后我迅速转向了 3D,因为那是我最初想做的事情。然后我继续在Quantic Dream 工作,在那里我作为高级环境艺术家呆了大约 6 年。在那里,我参与了诸如《暴雨与超越:两个灵魂》之类的游戏。
Guerrilla Games联系了我,我在那里工作了一年,在他们的下一个版本“地平线:零之黎明”中担任高级环境艺术家。我负责积木的设计和建筑的建造,也负责用这些元素建造的城市。我还与团队合作制定了城市的视觉基准,以确定整体视觉质量。
与此同时,Ubisoft Paris已经联系了他们,他们正在寻找一名高级环境艺术家来为 Ghost Recon: Wildlands 工作。所以我在 2015 年 5 月回到巴黎,开始着手这个非常具有挑战性的开放世界项目。
程序叶生成器
几年前我发现了Substance Designer,我直接感觉到这个程序在纹理化方法上带来了一些革命性的东西。我是 Maya 用户,因此在 hypershade 中制作着色器是我在 Quantic Dream 工作的重要组成部分,我自然对 Designer 的节点方法感到满意。
我第一次在我的实时科幻头盔上尝试了该程序的使用,这是我以前的工作之一:
然后我在程序纹理上挑战了自己,例如制作草率的砖墙研究:
这里的目标是通过使用程序方法获得逼真的结果,这是一个非常有趣的练习。
在 Designer 中,每一类材料都是一种挑战,我得出的结论是,有机材料的生产通常比人造元素(如瓷砖、砖块、水泥浆等)的生产复杂得多……
所以在某些时候,我只是在想,好吧,我想做一个有根有叶子的悬崖。但是,由于主题非常复杂,因此可以单独考虑每个元素。
我基本上决定首先通过尝试在这个主题上尽可能多地处理叶子。结果就是这个叶子生成器。
创作过程
与其他所有艺术项目一样,此创作过程的第一步是收集参考资料。我意识到图片不足以了解这种有机物,所以我在工作的路上基本上收集了不同的叶子。常春藤、藤蔓等……
我没有尝试匹配一个特定的物种,而是尝试从视觉上识别定义叶子本质的元素。所以基本上,轮廓,茎,叶脉,细胞等……
然后我分别处理了所有这些细节,并开始在 Designer 中制作原型并测试不同的制作方法。
我从轮廓开始,通过重叠基本模式,例如 Polygon1 和 Wave form_1 结合 Transformation 2D Nodes,我很容易地创建了一个叶子形状:
为了给形状增加更多的多样性和细节,我试图在边界上产生不规则性。我使用了一系列斜率模糊灰度,我用直方图扫描钳制以获得更清晰的蒙版:
对于叶脉,我基本上使用简单的节点“绘制”它们。Input 中的一个原始节点,一个用于拉伸和旋转的 Transformation 2D 和一个用于获得波浪和有机感觉的 Warp:
我在叶脉的次要层上使用了相同的过程:
对于茎,同样的方法:
在添加不同层的细胞并将轮廓和叶脉相结合后,我设法生成了一个高度图,我只用它来提取反照率变化和法线信息:
我使用渐变贴图、HSL 以及对比度/亮度和均匀颜色的混合来构建反照率的基础。我通过将 Level 节点连接到图形中的先前蒙版并使用它们将不同的颜色值混合在一起来获得此结果。这也是突出较小细节的好方法:
下一步是继续为反照率添加更多变化。为此,我使用了一个曲率平滑节点,我用两个直方图扫描节点将其校平并夹住了两次。
然后我使用这两个相同的节点来混合黄色渐变贴图的两种阴影并扩展色谱:
死边界
我对反照率采取的最新措施之一是将这个棕色的死边框带到叶子周围。为了达到这种效果,我将两个不同的棕色渐变贴图混合在一起,然后为了定位轮廓和叶脉上的死角,我将模糊的叶脉蒙版与曲率平滑节点混合,之前通过直方图扫描进行对比。
在这里,直方图的值非常有限,即使是很小的修改也可以完全改变整体方面,因此在添加这种微细节的方式中保持微妙是很重要的。
最后的一点是让所有较小的细节更加突出,所以我在叠加层中添加了曲率信息,透明度值非常小:
面具
对于 Input 中使用的蒙版,我第一次尝试创建叶子的轮廓,正如我之前所说,通过重叠和减去原始形状。但最后,我意识到在位图节点中绘制黑白蒙版是获得相同结果的最简单方法。所以这就是我如何得到这些其他种类的叶子。通过从我的主要形状中减去绘制的蒙版,或者简单地从头开始绘制叶子形状,我可以直接获得一个新的变化:
然后,为了创建非常具体的叶子,我什至尝试使用 Internet 上的位图作为叶子形状的基础。因此,在我们的案例中,来自 Substance Designer 和 Artstation 的徽标:
唯一的限制是确保您自己在输入中提供的掩码放置并连接在与词干原点的正确位置。所以,居中对齐。
我无法真正解决的另一个细节是叶子的形状不会影响叶脉在叶子上的分布方式。因此,即使您正在绘制圆形遮罩,叶脉结构也不会弯曲以匹配轮廓。也许有一种方法可以自动执行此操作,但我没有设法找到合适的解决方案。
颜色
为了获得更多控制,我在图表的不同 HSL 节点上公开了一些参数,以便能够调整颜色。绿色、黄色、棕色,您可以修改所有值,甚至更改颜色本身。
我还暴露了直方图扫描的值,用于在我的反照率上添加黄色和棕色死边框。它允许我定义叶子的年龄并非常快速地从根本上改变它们的外观。
我对昆虫伤害强度做了同样的事情,参数暴露让你有可能增加或减少伤害
这个生成器可以用于游戏制作吗?
我认为这个生成器完全可以用于游戏制作中,它可以为您节省宝贵的时间。
您可以通过多种方式使用它,例如为 Speed 树生成自定义叶子。通过在这里和那里添加更多黄色和棕色叶子等来定义树的年龄……
但我最初设计它是为了在 Designer 中更复杂的纹理中重新使用它。
树叶可以洒在泥泞的地面上,也可以用来制作覆盖着藤蔓的墙壁。
基本上,每当您想在游戏中制作叶子时,它都会很有用。它并不能真正让您制造地球上可以找到的所有非常具体的物种,但您已经拥有足够的控制权来进行大量变异。
我认为这种方法可以应用于很多不同的资产。基本上所有类型的元素都可以放在其他东西上。鹅卵石、冷杉球果、灌木、根、花等……
每一种资产都可以作为自身的主体,转化为生成器。