制作军用车辆

我们是Martin Ostrolucký和Rudolf Herstek。我们将一起向您展示创建标志性的第二次世界大战“威利斯”吉普车模型的步骤。在游戏行业拥有七年的经验后,我们创立了Cassa Game Industry,以支持年轻的游戏开发者和艺术家。这是我们想与您分享我们的经验并向您展示我们的“威利斯”吉普车工作流程的原因之一。

该项目
“威利斯”吉普车是二战中最受欢迎的军用车辆之一。 3D模型的第一个版本创建于2013年,经历了几次重大变化,成为你今天看到的AAA游戏资产。你几乎可以跟踪我们在不断变化的模型质量方面的经验和技能的增长。看看下面的图片!

目标和参考
一开始我们决定使用高质量的 PBR 纹理创建一个 AAA 游戏模型。我们希望它看起来逼真,而不是风格化,我们还需要一个准备好进行装配和动画制作的模型。首先,我们在网上搜索了许多有用的车辆参考资料。我们对它们进行了分类,并决定了车辆设计、损坏程度、表面颜色以及可用作贴花的相关符号和文字。

3D建模
几乎总能找到用于真实对象建模(尤其是车辆)的蓝图。它们是一个很好的起点 – 并且可以让您轻松塑造大多数关键功能。像www.the-blueprints.com这样的地方有大量有用的蓝图选择。理想情况下,蓝图从各个方面显示一个对象。

高模 (HP)
许多人会争论是创建低多边形 (LP) 模型然后将其平滑为 HP 模型还是相反的方式更好。这在一定程度上取决于项目,但通常当您对独特资产建模时,从 HP 模型开始会更容易也更好。
我们将蓝图图片放置在一个平面上,远离视口中心和模型,这样它们就不会阻碍视图。

我们从大的主要特征开始对对象进行建模,然后转向更详细的特征。大多数情况下,飞机是开始塑造一块金属板的最佳选择。首先根据蓝图塑造它,然后使用壳修改器来增加厚度。为了使它圆,我们使用Turbosmooth细分 2-3 次。我们总是使用更简单的对象拓扑来保持对过程的控制,并且不会迷失在过多的多边形中。我们将这种方法应用于模型创建的几乎所有方面。
例如,让我们看看我们如何创建轮胎设计。我们从飞机开始并模拟了一个轮胎部门。该图案在轮胎表面周围重复 80 次,因此只需对其进行一次建模,然后将其一个接一个地复制到表面上。
使用焊接功能,我们连接了所有小部件,然后添加了两个弯曲修改器。第一个创建凸面,第二个将平面弯曲成圆形。最后,我们使用焊接顶点来完成轮胎。如果您无法闭合圆,我们建议您先添加重置 xform 并设置对象轴心,然后再继续使用弯曲修改器。..最终结果如下所示:
由布制成的物体(即座椅衬垫或换档盖)最好在 Zbrush 中创建。在您从 Zbrush 导出 HP 模型之前,我们建议使用函数抽取大师来缩小模型。它可以将多边形数量减少数百万,而不会产生显着的视觉变化,这对烘焙工作流程很有好处。

低聚模型 (LP)
最终的 HP 模型经历了一个反馈阶段,我们进行了最后的更改并进入了 LP 建模阶段。只要模型具有良好的拓扑结构,您所需要做的就是移除支撑几何体并将对象优化为最少必要的多边形。
例如,LP 车型的 Jeep 车身仅由一个大的单体组成,但对于 HP 车型,使用更多元素并避免在某些情况下可能导致问题的不受欢迎的影响会更有效。让我们看看我们如何处理这个问题:
模型(A):你可以看到它的几何形状适合立方体,但它对底部的弯曲区域有害。一个解决方案可能是将立方体作为一个单独的元素 (B),但立方体和弯曲区域之间将缺乏自然的弯曲接头。如果关节区域非常重要并且您不能使用支撑几何体,您可以创建第三个模型,该模型结合了前两个模型并且不与它们中的任何一个连接 (C)。

展开模型
在继续纹理之前,我们必须打开吉普车的包装。您可以在下面的各种模型部件上看到纹理像素密度。棋盘格越小,像素密度越高。例如,为了打开模型,我们为小文本板使用的空间比大多数其他模型部件所需的空间要多。
在展开布局期间,我们还强烈建议从大对象开始,最后做最小的对象。将小物体放置在大物体之间的间隙中更容易。

烘焙纹理
在开始纹理烘焙之前,有一些必须遵守的强制性规则。其中一些是:根据对象拓扑切割UV 接缝
设置 关于展开的平滑组
爆炸 LP 和 HP 对象以避免出现神器故障
我们分解了 LP 模型和 HP 模型(爆炸),使它们的部分重叠,将它们导出到 fbx 并使用应用程序Xnormal烘焙它们。

即使您遵守所有规则,也会经常出现神器故障。要解决此问题,您可以创建多个法线贴图纹理,并使用Photoshop 进行组合 。然后使用蒙版选择完美烘焙的纹理部分。生成的纹理将变得无伪影。
我们将法线贴图和吉普 fbx 模型加载到 Substance Painter 并烘焙剩余的附加贴图——环境、曲率、世界空间、位置和厚度。我们使用导入的法线贴图,而不是从 HP 模型烘焙。原因是它已经修正了烘焙阶段的所有伪像。因此,我们避免修复可能出现在其他地图上的工件。
当从法线贴图烘焙附加贴图时,不要忘记取消选择 法线并选中使用低多边形网格作为高多边形网格。

纹理
参考资料帮助我们假设吉普车是由什么材料制成的,它的结构是什么,它的表面细节是什么,污垢在哪里聚集以及哪些部件最容易受到损坏。对于纹理,我们使用了 Substance Painter 2.6.2 应用程序。
在将吉普车导入 Substance Painter 之前,我们将其 UV 贴图划分为两个纹理集——Jeep Body(不透明材质)和 Windows + Lights(半透明材质)。
后来我们意识到在吉普车上应用更多的 UV 贴图会更实用。它显着加快了Substance Painter 的工作速度并改善了项目监督。
我们总是从基本材料分配开始纹理处理过程。您可以在书架中找到它们,也可以使用Substance 源下载它们 。首先,我们为每个吉普车部件(车身、车轮、座椅)分配了一种材料——钣金、金属、橡胶、塑料、皮革等,并创建了 18 个主要组。
第一个材质版本诞生了。为了保留纹理逻辑,我们选择从宏观到微观。换句话说,先定义基础材料,然后添加细节。

这就是我们在 Group 席位中安排层的方式。
借助遮罩生成器,可以快速轻松地创建遮罩。您可以立即知道项目是如何形成的。对我们来说,这只是一个开始。

我们想感觉我们的模型真的很独特。我们大部分时间都使用画笔和投影工具手动重新绘制蒙版。通过这种方式,您可以避免感觉通用和随机的蒙版外观。
面具的优质纹理提高了整体的真实感。使用货架上的那些或在网上找到一些。请参阅下面我们使用的示例。
决定如何展示吉普车对我们来说很重要。我们创建了一个充满概念和汽车照片的参考表。这有助于我们选择摄像机角度和灯光,使吉普车脱颖而出。然后只是尝试不同的预览渲染。为了渲染模型,我们使用了应用程序Vray
早期我们一直在努力达到最佳的色彩和渲染设置。我们发现您需要遵循以下规则:
在 Gamma 和 LUT 设置中,将 Gamma 校正设置为 2.2,选中启用 Gamma/LUT、影响颜色选择器和材质编辑器。
使用 Allegorithmic 设计的 Vray 预设从应用程序 Substance Painter 导出纹理。使用 .tif 16 位格式。
使用覆盖 2.2 将漫反射纹理导入 3DSmax
导入所有其他纹理,伽玛覆盖设置为 1.0(法线、光泽度、反射、IOR、高度)
将 BRDF 设置为 Microfacet GTR (GGX) – 仅适用于较新的 Vray 版本
在Vray材质设置中检查Glossy Fresnel
您可以使用高度纹理作为置换贴图,但它会使渲染非常消耗内存
将导入的贴图放入:Diffuse=Diffuse map │ Reflection=Reflect map │ Glossiness=RGlossiness map │ IOR=Fresnel IOR map │ Bump (value 100)=VRayNormalMap=Normal map
下图显示了Vray材质设置。

我们想补充一点,没有终极和卓越的方式来创建游戏资产。如果您仅用另一个应用程序替换一个应用程序,则会对工作流程产生重大影响,并带来新的优势和劣势。毕竟,重要的是最终的结果。

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作者 lll

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