制作逼真的复古电视
介绍
嗨,大家好!我的名字是 Hansel Febrianto,我是来自印度尼西亚的 3D 艺术家。
2015 年毕业后,我开始在巴淡岛的 Infinite Studio 工作,担任合成师、装配工和建模师。2016 年,我找到了 Tim Bergholz关于如何制作可用于比赛的步枪的教程,并尝试遵循并重新制作它。完成后,我意识到我更热衷于为游戏制作 3D 资产,而不是为电影和动画制作。从那时起,我开始建立自己的游戏组合,旨在进入游戏行业。
最后,我在马来西亚的 Lemon Sky Studios 找到了我的第一份游戏美术工作,在那里我负责帮助制作《魔兽争霸 3:重铸》的高分辨率建筑。我一直在为所有种族的建筑制作高分辨率雕刻,但主要是为暗夜精灵制作。
旧 CRT 电视:项目开始
最近,我在 Artstation Learning 上找到了 Joe Seabuhr 的写实道具教程,从中挑选了很多技巧和技巧,我决定尝试一下,自己制作一个写实的资产,尤其是因为我已经习惯了风格化的艺术。
首先,当然,我需要很多参考资料,因为我不再有旧的 CRT 电视了。我从 eBay 获得了我的推荐信,因为通常卖家会从各个角度上传他们产品的照片,而且分辨率也很好。
造型
我通过在不考虑细节的情况下勾勒出整体形状来开始建模阶段。在此步骤中,您需要粗略测量电视的体积和大小。
当一切看起来正确时,您可以进入高多边形步骤;就像在正常的细分 div 建模中一样,在边缘添加斜面和循环。由于电视有很多笔直的表面,您可以忽略这些平坦区域中间的拓扑结构。您只需要在边缘区域具有正确的拓扑结构。
对于后缸电缆,我没有做任何高分辨率建模,因为烘焙和未烘焙的结果看起来是一样的。对于螺栓和压痕形状等高分辨率细节,我使用了许多浮子;但是在烘焙 AO 时使用大量漂浮物会给您带来问题,因此您需要在 Photoshop 中对其进行合成。稍后可以在纹理中添加文本或划痕等小细节。要检查您的高分辨率是否足够好,只需在您的网格上添加一个 Blinn 材质,看看是否一切都有平滑的反射。
在那之后,是时候进入低聚阶段了。对于低多边形,我只需要在平滑之前复制高分辨率网格并删除所有边缘循环。当然,在某些情况下,从头开始制作低多边形以获得更好的多边形数更容易。
紫外线
为了获得良好的烘焙效果,我需要确保 UV 岛的边缘完全笔直。对于木材区域,我确保 UV 布局具有相同的方向,以便更轻松地进行纹理处理。一切准备就绪后,我只是在 Maya 中进行了自动映射,然后转到了烘焙过程。
纹理
我想表明这台电视是在印度尼西亚进口和使用的,因为这台电视是 1980 年代制造的,所以我还打算添加一些当时常见的贴纸。
首先,我开始通过使用颜色 ID 和手动绘制蒙版选择来将基色和粗糙度放在每个部分。在那之后,我开始制作所有的 alphas,比如划痕、灰尘、木头、边缘损坏、所需的贴纸——来自谷歌图片、textures.com等免费网站,或者你可以自己拍照。制作损坏和木材 alpha 非常简单,您只需要为所需区域选择颜色范围,然后在黑色背景上用白色复制粘贴选择。之后,您只需要使用软刷清洁边缘即可。
为了创建塑料,我只是用平坦的颜色填充它,并使用其他稍微更亮和不同粗糙度的填充层。我通常使用 Painter 的智能蒙版,如表面磨损或生锈,你需要用它们进行试验,看看哪个在网格上看起来不错。对于塑料表面细节,我使用了在互联网上找到的平铺塑料法线。对于划痕,我在负高度的填充层上使用了 alpha,然后将其印在表面上并擦除了其中的一些。
对于贴纸,您需要将图像和 alpha 纹理导入 Painter 并使用添加图层对其进行标记。通常,我更改高度图层混合选项以从下面的图层中删除高度信息。对于文本,我只使用我的文本 alpha 并将其添加到具有较低正高度的填充层。
屏幕上填充了粗糙度为 0 的深色层。然后,我开始用灰尘发生器添加灰尘,然后使用垃圾指纹,例如垃圾指纹。最后,您可以使用灰尘 alpha 手动添加更多灰尘。
对于木材,我制作了几个棕色填充层,然后使用我的木材 alpha 作为画笔;每一层都有不同的粗糙度和高度。我在绘制木材 alpha 时使用了正交视图,使其完全笔直。之后,您只需要在顶部添加损坏和灰尘层。对于木头上的灰尘,我使用了与屏幕和塑料相同的技术。
渲染
演示步骤非常简单。由于我很懒,不想用别的软件,就用Painter里面的Iray。只需确保旋转灯光以找到最佳角度。我通常用 1000 个样本以 4k 渲染我的作品。之后,当然,您仍然需要在 Photoshop 中再次合成结果以获得更好的效果。