从概念到3D模型

介绍
嗨,大家好!我的名字是Lisa Barber,我是Sony Bend Studio的环境艺术家。十多年来,我一直是一名自由插画师,从事从定制插图和纹身设计到为各种 Kickstarter 和玩具产品做出贡献的所有工作。
我于 2015 年毕业于尚普兰学院,主修游戏艺术和动画,然后从东海岸搬到俄勒冈州本德,在最近推出Days Gone 的Bend Studio 工作。

加入挑战
在 Days Gone 发货后不久,我一直在寻找一个个人项目。我之前参加了 2018 年秋季的 ArtStation 挑战,即封建日本挑战(您可以在这里看到提交),所以我决定参加 亚瑟王 挑战。我的最终提交可以在这里找到。
我的目标是尝试挑战的概念和设计方面。实际上,我对亚瑟王的传说及其周围的故事知之甚少,因此我想将其用作个人挑战,不仅要从如此有影响力的神话中融入讲故事的元素,还要从我感到舒适的事物中进行研究和收集参考区。
ArtStation 挑战赛为学生和行业艺术家提供了与社区互动、将作品添加到作品集并激励自己在短时间内完成更大的个人项目的绝佳机会。我从去年秋天的封建日本挑战赛中学到了很多东西——它教会了我时间管理和自律方面的宝贵教训,尤其是在我生活中非常忙碌的时候。

发展概念
因为我对亚瑟王知之甚少,所以在挑战的前两周我一直在研究不同的角色、场景和事件。这主要包括在线历史和神话网站。Pinterest是我寻找视觉参考的主要来源,因为它允许寻找您喜欢的特定照片/情绪,并轻松地在相关主题下保持相似的路径。在收集和整理我的参考资料方面,PureRef是一个了不起的免费程序,它可以让您轻松整理照片并根据需要对其进行自定义。
让我们以我的第一个道具,湖中女神和 Excalibur 为例。我经常从我想要的心情/主题开始,在这种情况下,这是令人不安和不祥的。该物体还长时间暴露在水中。
我首先研究了一种可以容纳湖中女士本人的船只。我的主要灵感来自简单的中世纪箱子和来自黑暗灵魂的模仿。她的手臂是我唯一想要看到的不祥感觉的部分,所以我的大部分草图都集中在如何呈现剑的这一方面。我的过程非常简单和专注:从亚瑟王传说中提取一个主题或概念,研究和收集参考资料,勾勒出一个概念,完善草图和配色方案,然后渲染出最终的图像。

最终设计:

彩色玻璃
我一直发现彩色玻璃是一种非常漂亮的媒介。在大教堂里,它经常在一个很少有人识字的时代讲述圣经故事,我想将它融入到这个挑战的道具之一中。我认为这是一个很好的机会来说明亚瑟王传奇的某些方面,包括圆桌骑士、梅林和神剑的盾牌。这也是一种为圣杯添加某种形式的自然照明的创造性方式。
很多灵感实际上直接来自我妈妈在我出生前自己制作的一些彩色玻璃。我用它作为我如何绘制细节的主要参考。

Lois Barber 的彩色玻璃窗:

最终图像:

在 Procreate 工作
对于我的着色/渲染,我在 iPad Pro 上使用了Procreate,我发现它是一个非常强大的工具,可以随时随地进行绘图。它真的让我画得更多,它的画笔和频繁的更新使它成为插画家的一个可靠的程序。我的实际过程通常涉及使用多重和屏幕层来创建初始阴影、边缘照明和环境遮挡。我也经常最终为我的线条艺术着色很多,以添加一些有趣的小亮点或使其某些部分更加微妙,而不是将所有内容都保留为黑色。

将概念转化为 3D
我真的打算很快自己用 3D 制作这些!虽然我有兴趣看到更逼真的这些资产,但我个人希望为这些资产保持高度风格化的外观,并利用 PBR 进行照明和渲染。在雕刻方面,这意味着高度定义的平面/形状和轮廓,在纹理方面——夸张的绘画色彩、较少的三级细节等。将逼真渲染的材料与手绘纹理和夸张的平面相结合是一个有趣的挑战。
我计划在ZBrush 中雕刻每个道具以捕捉大部分细节,并使用Substance Painter手绘颜色和渐变,同时仍然能够为每个道具的每个方面都有不同的材质定义。我知道很多人已经为 ZBrush推荐了 Orb Brush包,但我会再做一次——它确实是一个很棒的资源,可以为风格化道具获得一些很好的定义。

后记
我强烈建议今年夏天有一点空闲时间的人进入《亚瑟王传奇》 挑战的制作阶段,并密切关注下一个挑战的概念阶段(通常每年都会有几个挑战)。这是让自己走出舒适区的绝妙方式,学习如何将更多讲故事的元素融入您的工作中,而且非常有趣!

Abderrezak Bouhedda 的 3D 模型

介绍
我是Abderrezak Bouhedda,我目前住在阿尔及利亚的 Setif。我是一名 3D 艺术家,也是一名致力于自我提升书籍的作家。你可以在 Gumraod上找到我的第一本书“The Mindshift” ,它对所有人免费。现在,我是CARL Productions的高级材料艺术家。艺术是我最喜欢和最享受的东西,我也喜欢激励人们并向他们学习。

亚瑟王传奇挑战
我喜欢挑战,这就是我参加 Artstation 举办的亚瑟王传奇挑战赛(道具艺术)的原因。我们必须使用其他艺术家的概念创作三种不同的道具。我在 Facebook 上看到了Lisa Barber的概念,并决定将它们用于条目。在这个挑战中,我想学习新事物,发现新的工作方式和加速工作流程,并测试一些技术,看看它们是否真的有效。
第一个道具是布鲁诺爵士。您可以在此处找到创建过程的所有详细信息。

第二个道具——圣杯——是这里的主要主题:

最后一个项目,Merlin’s Lectern, 对我来说是最简单的,因为大部分工作只是雕刻和拓扑。
这是我的提交,您可以在其中查看所有渲染、生产细节和 WIP。

圣杯制作
我开始对平铺部分进行建模——这样我就不需要在单个网格中对它们进行建模,——我花了大量时间做 UV 并浪费我的时间。我在 Maya 中做了一个测试,对平铺部分进行建模,UV 展开它们,复制,从复制的部分创建高多边形/细分/准备雕刻的网格,然后将部分的枢轴放在网格的中心( 0,0,0) 并使用旋转模式 40° 复制它们 9 次。

这是沿圆形网格复制零件后的结果:

此工作流程可节省大量时间。在UVs之后,我发现所有的shell都是重叠的,所以我只是使用了Maya中的UV Layout工具来完美地重新排列UVs。
为了获得高多边形,我清理了用于细分的拓扑,然后使用了以前的技术。
之后,我把Maya的pre-high poly到ZBrush去雕刻一些细节,划痕等。我没有合并零件,而是按照Material ID排列:每组元素都应该有一个颜色ID以备后用创建一个干净的材质 ID 贴图。
完成高多边形后,我开始烘焙。例如,我为高多边形的每个部分分配了带有颜色的每种材料,

蓝色 -> 金色
绿色-> 旧锡
红色-> 木
紫色 -> 玻璃
我在Marmoset Toolbag 3 中烘焙了法线贴图、AO 和材质ID—— 所有这些贴图都将用于3D Coat进行绘画。为避免任何烘焙问题,请确保所有 UV 都是直的且没有扭曲。切割 UV 中的硬边以避免烘烤问题。我更喜欢像这样隔离空间中的部分:
这将帮助您避免在具有交叉点的零件中烘焙不需要的细节。
将材质 ID 贴图导入 3D Coat 时,您必须隔离Photoshop图层中的每种颜色- 然后在 3D Coat 中,将有带有用于绘制纹理的蒙版的图层。只需拖放您的材料,应用图层混合,然后添加您想要的细节。对于玻璃,我使用 Photoshop 和 Material ID Map 添加彩色玻璃,然后使用级别和一些效果来获得玻璃的折射图和深度图。然后,我将深度贴图带到Substance Designer 并在其上添加了 Perlin 噪声以获得逼真的外观。基本上,垃圾地图和污垢也是用 SD 制作的。

这是我在纹理化圣杯后得到的结果:

圣杯有一个 UV 集。有些人想知道我是如何添加玻璃的:我刚刚创建了一个像 alpha 贴图一样工作的折射贴图。我使用了更亮的值,在材质选项中将焦散值设置为 2.0,并将 IOR 设置为 1.455 以获得逼真的外观。
当我完成了我大盘跃升到雕刻工艺打造的 龙。我在Cinema 4D 中创建了一条曲线 ,因为曲线和 NURBS 建模速度更快。
我玩弄图形来缩放和旋转 NURB,然后将遮挡物带到 ZBrush。
使用 Dynamesh,我雕刻了龙头的主要形状,然后对其进行了详细说明。
对于比例,我使用了Lightbox 中的比例笔刷。
接下来的步骤很简单:导出高多边形,然后 ZRemesh(启用冻结边界)以获取低多边形,多边形不同的部分(头部,身体等),然后转到UV Master(启用多边形组),展开,导出低多边形,然后烘焙 AO、法线、曲率贴图。

我在 3D Coat 中为黄金应用了智能材质,导出了纹理并得到了这个:

对于 Marmoset Toolbag 中的渲染,我只是将贴图应用到材质,添加了关键、边缘和环境光,启用焦散和 GI 以获得漂亮的最终外观。

以下是最终结果:

后记
这个项目真的很有挑战性,但同时也很有趣。我缺乏时间,因为大部分时间(早上 5 点左右)不得不早起来处理这些项目。我喜欢照顾每一个细节,保持一切干净,易于处理和有序,这就是为什么我使用从块到细节,从细节到烘焙贴图,从烘焙到渲染的工作流程。仔细考虑你的工作流程——尤其是纹理,因为它是最重要的部分——否则你可能会浪费时间或得到糟糕的结果。此外,始终尝试更聪明地工作并使用节省时间的方法。
记住要不断练习、学习、获得反馈并用它来发展自己。

返回首页

作者 lll

发表评论