创建风格化的CG场景

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教程 – 创建风格化的 CG 场景
跟随 CG 艺术家 Alla Chernova 一步一步地重现她制作 CGS 特色作品“噩梦”的过程。
在本教程中,我将介绍从头开始创建风格化 CG 场景的过程。我涵盖:
该步骤的顺序我把创造的形象
在最重要的阶段中的每个步骤
我使用的技术和软件
如何平衡现实主义和风格化的技巧
我发现了顶级动画公司使用的技术的研究

介绍

我是俄罗斯出生的 CG 艺术家,目前居住在洛杉矶。我在传统艺术方面有很强的背景,我觉得这种经历帮助我创作了更具艺术性和现实性的 CG 图像。我是 Gnomon 视觉效果、游戏 + 动画学院的校友,这对我进入 VFX 行业来说是一个很好的选择。
近年来,我参与了许多美国最受欢迎的作品。我的作品可以在美国一些最受欢迎的电视节目中看到,例如《行尸走肉》、《黑色》、《发展受阻》和《同行》,其中许多节目获得了业内最负盛名的奖项,包括黄金时段艾美奖和金球奖。我还参与了许多其他高级制作,例如由利亚姆·海姆斯沃斯和瑞贝尔·威尔逊主演、由托德·施特劳斯-舒尔森执导的故事片《这不是浪漫》。我还担任过格莱美奖获奖国际轰动巨作 Imagine Dragons 的流行音乐视频Zero的 VFX 艺术家的角色,该视频专为电影Ralph Breaks Internet编写和表演.

第 1 步 – 构思

我从小就梦想成为动画长片制作的一员。对于这个个人项目,我想创建一个符合迪士尼和皮克斯等顶级动画工作室标准的风格化图像。为了让这个过程对我自己更有趣,我选择了 Marco Bucci 的这个概念:
Marco 的作品高度风格化,因此作为一名 CG 艺术家,我需要自己进行大量研究以制作清晰的形状和纹理。与许多 2D 作品一样,这幅画主要以画笔笔触为中心,这使得它非常吸引眼球,但很难延续到 3D 艺术中。在看过迪士尼和皮克斯电影的静止画面后,我做了一些笔记:
他们在所有环境和道具对象上都制作了非常逼真的纹理,使世界看起来可以存在,这让观众相信故事可以是真实的,并变得更加投入。
所有纹理都被不成比例地放大,有时超过原始尺寸的两倍。这就是使非常逼真的纹理看起来风格化的原因。它会立即提醒观众观看定格动画时的感受。
使具有逼真纹理的对象看起来风格化的另一个特征是对象具有非常夸张、不完美、卡通化的形状。

参考板

我的目标是在我的项目中实现所有这些要点。对我个人而言,在开始在计算机上做任何事情之前,先在脑海中想象我想要创建的图像的最终外观非常重要。

第 2 步 – 建模

建模阶段的第一步是遮挡整个场景。它有助于了解对象的所有相对比例,并设置拍摄的相机位置和参数。在这个早期的封锁阶段,我的相机位置还没有被锁定。此外,我决定使焦距更加极端 – 17。

早期封锁阶段
在我为所有对象设置了相机、比例和位置后,我进入了雕刻阶段。大多数对象都被带入 Zbrush 进行高多边形雕刻。我更喜欢在开始在 Zbrush 中雕刻之前做我的 UV,以将重新投影过程保持在最低限度。我使用高多边形雕刻来烘焙低多边形网格的置换贴图。为了让置换正常工作,低多边形网格仍然需要有足够的拓扑结构才能细分置换。在 Zbrush 中,大部分时间我尝试将细分级别限制为 6;这有助于更快地烘焙置换贴图,并且大多数情况下它有足够的多边形来雕刻。

最终场景中的低聚拓扑
建模步骤的最后一个阶段是使用 Xgen 进行修饰。这不仅仅指女孩的头发和熊的皮毛;我还在指关节上添加了头发,以产生更有趣的轮廓和光线分解。这也让他们感到更加讨厌和可怕。对于那些头发,我使用了 Xgen Interactive Groom,因为 Maya 2017 Xgen IG 非常稳定并且效果很好。此外,我在裙子和地毯上添加了 V-Ray Fur(如果织物上有一层微妙的毛皮,它总是看起来更好)。
对于风格化的部分,我总是想让所有的形状看起来比现实生活中的更夸张。将所有体积和曲线推向极限!对于女孩,我想模仿慢动作娃娃的形状。
最后一步对于我创建的任何模型都至关重要,尤其是对于风格化的作品:我需要让我的所有模型都不完美。在某些情况下,这是雕刻的最后一步:我将关闭对称并在对象的左侧和右侧雕刻不同的细节。但在其他情况下,我只会在 Maya 中移动顶点以创建对象老化、人造或磨损的感觉。这些细节为任何模型增添了许多真实感。
细节对于观众来说是最小但最有趣的部分。他们还帮助讲故事。例如,在手刮墙的区域,我模拟了撕破墙纸和墙上深划痕的卡片。在地板上,门被反复打开和关闭留下了划痕。诸如此类的事情使您的形象栩栩如生。它让你感觉所有的对象都被实际使用过。

步骤 #3 – 纹理

这个项目的所有纹理都是在Mari中完成的,这是一个非常强大的逼真纹理软件。我通常的工作流程是对所有对象进行第一遍并尽快将它们带回 Maya,以便我可以查看渲染并查看纹理如何协同工作。什么需要更多的工作和细节?什么足够远/足够暗以在 Mari 中减少纹理工作?在渲染完第一遍之后,我开始构建着色器并在 Mari 和 Maya 之间来回切换,调整和改进纹理贴图。这加快了我的工作并使图像看起来更有凝聚力。

来自渲染的漫反射通道
瑕疵在纹理中与在建模中一样有价值。我总是试图在纹理中达到同样的老化表面和磨损材料的感觉。除了让它看起来逼真,它还有助于讲述故事。例如,到处都是一层泥土,让场景感觉更诡异,就像这个地方是旧的和被遗弃的。
光泽度下降的小细节是使图像照明更具吸引力的好方法。这些细节打破了光滑的表面,形成了有趣的对比。

纹理和建模细节

第 4 步 – 着色 / Lookdev

完成场景的 Look dev 以建立基础照明并为对象设置着色器。我通常在将第一遍纹理从 Mari 导入 Maya 后立即开始创建着色器。大多数情况下,当我需要稍微调整贴图的色调或亮度时,我更喜欢在着色器中进行,因为我可以立即在渲染中看到结果,而不是在 Mari 中进行调整并将贴图带回来来回五次,直到我对结果感到满意。
我最喜欢的 Sub Surface 着色器是 AlSurface。我注意到如果我不接触任何 SSS 图层设置,并且只插入漫反射贴图并调整 SSS 混合值,我会得到最好的结果。(SSS 混合永远不应该是 1,因为即使是蜡烛也没有那么多的半透明度。)最重要的贴图是凹凸、反射和光泽;这些是为逼真的皮肤创造魔力的贴图。

AlShader 设置
我用于置换的设置几乎总是相同的。我从项目到项目调整的唯一值是:
额外的 Vray 属性 – 细分和置换质量
边长 – 从 4 开始,如果需要更多细节,请降至 1
最大细分,从 4 开始,如果需要更多细节,可以增加到 16。

Maya 中的 Vray 置换设置
为了使置换正常工作,您需要来自 Zbrush 的正确贴图,使用的设置如下图所示:

导出置换贴图的 Zbrush 设置

第 5 步 – 照明

我更喜欢在开始纹理之前开始照亮我的场景。第一次照明发生在灰色阴影的 GEO 上。组装主照明后,我转到下一个通道,即在 GEO 上使用 6 个着色器进行照明:深灰色无光泽和光泽、中灰色无光泽和光泽、浅灰色无光泽和光泽。在我对结果感到满意后,我开始使用实际的纹理。
就照明本身而言,我总是从创建顶灯开始。穹顶灯需要一个纹理,它将匹配阴影的颜色和参考的太阳方向。对于圆顶纹理,我使用 HDR 图像——我只是在网上搜索一张,然后选择一张能给我最好的结果。
我的下一步是为场景组装主光。在 Nightmare 场景中,关键光是女孩身后指向门的光。在主光之后,我移动到反射光、填充光和边缘光——如果所有角色和主要道具都有一点边缘光,它们看起来会更有趣!当我的边缘灯和主灯具有相反的温度时,我会得到最好的结果。

场景中的所有灯光
在我的项目的最终合成中,我喜欢使用 LUT。LUT 是一种色彩校正设置,可为图像创建所需的色彩平衡并防止白色值超过 1。它有时会改变图像的对比度和黑/白平衡,因此我更喜欢从一开始就使用 LUT一个专案。我将其插入渲染视图以使用 LUT 预览渲染。它不会在 EXR 文件中烘焙。要将渲染恢复到所需的色彩平衡,需要在 Nuke 以及网络末端应用 LUT。

在渲染视图中应用 LUT

第 6 步 – 渲染

为了能够在合成中使用渲染,它们应该满足某些标准。渲染必须是32 位多通道 EXR。
对于 Vray,我对渲染元素的基本设置是:

渲染元素
每个场景的最终渲染设置都是独一无二的,因为光照水平、折射和反射表面的数量、动画的数量和速度、皮肤和头发的存在等不同。我通常从这个设置开始进行最终设置,并根据我正在寻求的结果进行调整:

最终图像的渲染设置/噩梦的最终设置
如果场景中有动画,我首先渲染 playblast。如果它看起来不错,那么我将转向非常低分辨率的渲染,这样我就可以看到整个序列并解决可能出现的问题,然后花费大量时间以高分辨率渲染序列。

第 7 步 – 合成

对于合成 CG 渲染,我总是使用多通道 EXR 渲染。这样,我可以在后期处理中以任何我想要的方式更改我的图像。我在合成中对渲染的控制越多,我需要花在重新渲染图像上的时间就越少。
从多通道 EXR 渲染层
例如,在渲染噩梦场景后,我决定不喜欢从门后照进来的红光。通过提供灯光选择层,我能够在 Nuke 中将灯光更改为蓝色。我还调整了一些纹理的颜色。

在 Nuke 中校正 Maya 渲染与图像颜色
我在合成中经常使用我的灯光。我可以调低一些灯并增加其他灯。对于 Nightmare 图像,仅渲染带有环境雾的图像是不够的;我添加了一束从女孩身后射来的光线,让它看起来更大气。我在下面的 Nightmare 场景的合成过程中包含了我采取的步骤:

Nuke 中的合成步骤

结论
Nightmare,Alla Chernova 的 3D 改编,Marco Bucci 的原创概念,来自Alla Chernova on Vimeo。
尽管我的教程被分解为多个步骤(并且每个步骤都非常重要!),但您可以看到大多数步骤相互交织。我同时做很多工作。这样,最终图像变得更有凝聚力,我可以节省大量时间。能够同时处理多项任务对我来说非常重要。
我相信任何项目的工作流程中的80/20 理论。我所有项目的最后 20% 花费了我 80% 的努力,并通过使其更好 80% 将图像提升到一个新的水平。最后的 20% 是对所有着色器和灯光的最后一次打磨以及对小细节的额外工作。
每次我开始一个新项目时,我都会为自己制定一个明确的目标——我想在这个项目中学到什么?它帮助我专注于我想要改进或研究的某些方面。例如,对于噩梦场景,我想创建一个高标准的风格化作品。我研究了最好的动画工作室的作品,并在这个过程中学到了很多东西,一直在努力实现我的目标。
感谢您的阅读!希望你发现我的教程有用。

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作者 lll

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