3ds Max和Corona Renderer中创建1968年福特野马

介绍
我的名字是 James Thirlwell,我是一名初级车辆美术师,在《星际公民》的 Cloud Imperium Games (CIG) 工作;我在 Anvil Carrack 和 890 Jump 上与一个团队合作。我在斯塔福德郡大学学习游戏艺术,2019 年毕业,并立即开始在 CIG 工作。

1968 年福特野马 Fastback:目标
在看到Andreas Ezelius 的同一辆车的版本后,我受到了启发,开始了这个项目。我喜欢这辆车的外观,并决定做这个项目来进一步提高我的高多边形建模技能,因为车身很难在表面上实现准确的阴影。我在整个大学期间主要关注 FPS 武器,并认为这将是一个新的挑战。我还想学习使用 Corona 渲染器的生产渲染技术,因为我只真正在游戏引擎或 Marmoset 内部进行过实时呈现。

造型
当我开始这个项目时,我知道我需要排列整齐的良好参考图像;这将使整个过程更容易,并在后续过程中省去很多麻烦。下面是我在项目初始阶段设置的参考图像。我还混合使用了 Pure Ref 和 google 来获得更多细节的参考,例如引擎盖下的烤架、行李箱上的细节、前灯、镜子和车轮。一开始的参考越多,项目就越顺利。

我想将汽车分解成多个部分,以使阴影更容易。例如,您不必处理来自大灯切口的边缘流,一直回到车门等。边缘越少,就越容易获得准确和平滑的阴影,并且你能把它分解得越多越好。我沿着逻辑和现实的路线走下去,把它分解成现实生活中的制造元素。我从创建引擎盖开始,这是一个非常简单的起点,并帮助我围绕它构建了其他元素。
对于车身的主要元素,我使用 sub D 建模,插入支撑环并使用 turbosmooth 修改器来创建漂亮的柔和边缘。对于一些更四四方方的元素,我使用了倒角修改器来创建我的支撑环。用于车身的不利之处在于,您只能使用一个一致的倒角尺寸(它定义边缘的柔软度),而在车身上,您的边缘可能会随着汽车的移动而逐渐变软或通风口的切口上有一个非常锋利的边缘,然后在同一件车身上有一个更柔软的设计元素。
对于野马徽章,我使用了 3ds Max 内置的雕刻工具。他们不会给你最好的结果,但对于这个在汽车上使用过几次的小细节,它完成了工作。结合涡轮平滑和镀铬材料,效果很好。


使用车轮阵列工具是一种有效的建模方式,您可以创建一个模块化元素,使用该工具对其进行实例化,围绕中心枢轴点旋转,然后处理一个部分,其余部分紧随其后。

在平滑网格中切割圆形细节时,regularize 插件可以节省大量时间,您只需选择要使用的封闭边缘循环即可。通常,8 条边对我来说效果很好,你不想添加太多的段,因为这意味着你必须保持更多的边缘流,并且有了涡轮平滑就不需要更多了。该工具创建了一个完美的圆,将它放在热键上对于任何硬表面建模任务都很有用。

重拓扑
这个模型是高多边形的,所以不需要重新拓扑,因为我想要渲染图像而不是实时镜头。一切仍然应用其主动涡轮平滑修改器。重新拓扑过程会很简单,如果我想将它放入虚幻引擎,我可能会在未来做一些事情。我会简单地复制所有对象并删除 turbosmooth 修改器,这将使您获得大部分元素。但是,您将需要进一步研究一些领域,尤其是我之前提到的 8 段圆。因此,您可能想要添加更多段以保留曲率。对于身体的某些部分,您可能希望将 turbosmooth 修改器的迭代次数降低到 1,然后手动删除未使用的边,这会更耗时但会产生更好的结果。
该模型中的所有元素都不是唯一展开的,材质中的许多细节都是使用带有 UVW 贴图修改器的第二个 UV 通道创建的。我将在下面更详细地研究它。

纹理
我在 3ds Max 中设置了所有材质,使用一种多维/子对象材质。然后我使用了 Corona 材料和我手动创建的材料的混合物,例如轮胎材料。Corona 渲染器带有一整套预设材质,非常适合该项目。

轮胎材质
这是一个 Corona 分层材质,它使用通用的垃圾贴图和渐变蒙版来获取材质的细节。我首先创建了轮胎的初始底座,这是一种具有深色底色的 Corona 材料,然后是一些黑白垃圾贴图以增加粗糙度和高度变化。
轮胎基材:
轮胎的侧壁需要用于文本高度细节的黑白图,与一些现代轮胎相比,Radial T/A BFGoodrich 很简单,因为它是一个旧轮胎。它由几个品牌词组成,所以我在 Photoshop 中创建了我的。对于文本上的白色油漆,我使用了相同的纹理贴图,复制了轮胎基材,将颜色更改为白色,然后调整粗糙度值,并使用主材质中的第二层将其添加到顶部。与基础材质类似,我们使用垃圾贴图来实现粗糙度和高度变化。侧壁一般不那么粗糙,因为它会更频繁地清洁并且不与地面接触。然后我使用渐变坡道作为遮罩在侧壁和基础材料之间进行混合。
侧壁:

牌照
车牌材质是使用我在 Photoshop 中创建的黑白蒙版创建的,类似于轮胎材质。我没有添加太多粗糙度分解或微观细节。我不打算拍摄任何盘子的特写镜头,所以我只是想要一个足够快速的素材来进行计划的拍摄。

主要母材
正如我上面简要讨论的,所有材料都是从 Corona 材料库中引入的。主要材料由预设的 Corona 材料组成,非常节省时间。我确实调整了一些值以提供一些额外的细节。你可以看到它并不太复杂,有两种不同的车漆材料让我得到了一些分解,较深的一种也有更高的粗糙度值来提供一些额外的分解。我还调整了镀铬材料以降低粗糙度变化,因为它最初太强烈并呈现出锤击的金属外观。我认为对粗糙度和高度变化进行微妙处理会更好。

设置渲染
对于最终渲染,我使用了 Corona 渲染器。使用背景和环境圆顶可以快速有效地展示您的车辆。场景设置很简单,它只是一个平面,上面有一个纹理,如下所示。
我正在使用 Corona Shadow Catcher 材质,并将 Corona 位图插入背板,Corona 位图是您选择的 HDRI。位图的设置使这项工作如此有效。您需要确保“环境模式”设置为圆顶。在底部,您可以看到“圆顶模式”设置,您需要在此处调整纹理的半径和高度。您可以使用这些设置使您的资产适合环境的比例,这在渲染汽车时非常重要。您可以使用图像中的真实世界对象作为基础。下面是一个好的开始,“半径”为 2000,“相机高度”为 80。从地板到圆顶的过渡,纹理中总会有一定程度的失真,诀窍是调整两个 Dome 模式设置以限制它,然后使用您的渲染使其不可见。您还可以在设置中旋转圆顶,这样您就可以利用它来隐藏失真。您还可以使用它来更好地将您的资产放置在场景中,而不是移动对象本身。
以下是阴影捕捉器材质的设置:
“投影模式”设置为环境投影到几何体上。Alpha 模式始终为纯色,然后将阴影捕捉器材质应用到环境中的地板平面。设置好材质后,进入渲染设置>场景>场景环境,将其设置为单贴图,并插入我们之前设置的电晕位图。这将允许照明来自您的 HDRI。
我从 HDRI Haven 得到了很多我测试过的 HDRI——有大量完全免费的 HDRI 可供您在场景中使用。
对于项目的后期制作,我使用了 Photoshop。作为基础,我使用了相机原始过滤器,这允许您在单独的图层上更改各种设置。您可以使用具有不同设置的此过滤器的多个图层,然后调整图层的不透明度以获得您喜欢的结果。我主要改变了亮度/对比度、温度和色调设置,并添加了细微的噪点和晕影。对这些设置保持微妙是很好的。

挑战与计划
这个项目对我来说最具挑战性的方面是建模阶段,我在主要使用武器的 3D 建模方面有很多经验,但即使基本工具和原理相同,它与汽车也大不相同。所以对我来说,最大的挑战是获得准确的车身曲率以及找到好的参考来帮助我解决这个问题。有一些元素我不得不多次重做,直到我对结果感到满意为止,例如,车轮上方的拱形与后备箱融合在一起,这对我来说是一个非常具有挑战性的区域。为了实现所有支持循环的良好着色,它变得更加复杂。
我还学到了很多关于在 Corona 渲染器中创建材质和渲染设置的知识,我从来没有真正使用过 Max 内部的材质编辑器到这种程度。它让我能够将它推到可以通过粗糙度和金属实现高水平细节的程度,就像在 Substance Painter 中一样。然而,它不像在 SP 中那么容易,因为它不是实时的。
下次我进行车辆项目时,我想创建内饰。我想我将能够更快地处理外部,这将使我有更多时间来创建内部。我还计划乘坐更具挑战性的汽车。我选择这辆野马不仅因为我喜欢这辆车,而且因为旧车的曲率和形状不太复杂,这对我的第一个汽车项目很有好处。但下一次,我将乘坐更具挑战性的现代跑车。

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作者 lll

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