在Unreal Engine中制作风格化的短片

介绍
80.lv:请自我介绍一下。你在哪里就读?你在哪些公司工作过?你参与过哪些项目?
Natasha Price 又名 Tash,制作人:我们是 Engine House——由 Mike、Jason 和我组成。EH 成立于多年前,当时迈克的新小狗需要有人整天在家。他在大学学习音乐技术,然后转向 3D 并在几家工作室工作,然后以 EH 的名义成为自由职业者。建立了客户名册后,迈克正在寻找合作伙伴,将 Engine House 发展成为一家公司。
进入杰森,他正从芝加哥返回康沃尔,为英国动画工作室设立了美国办事处。在寻找业内志同道合的人时,Jason 与 Mike 取得了联系,两人意识到他们有着共同的愿望,即做好工作,同时通过努力提高效率而不是深夜记录来保持工作与生活的强烈平衡。杰森和迈克一起投入了他的事业,并于 2013 年成为 Engine House 的共同所有者。
一年后,他们正在寻找一名业务开发经理来帮助进一步发展工作室,就在我从电影制作课程毕业的时候,回到 2014 年 7 月。从那时起,我的工作已经扩展到更多的制作人角色,我们三个人组成了三个内容创作者和故事讲述者。

怀尔德项目
80.lv:你是如何开始使用Wylder的?项目背后有什么故事?什么启发了你?你有什么目标?
工作室总监 Mike Richter: 我们刚刚完成了一个宣传我们自己的 IP 的预告片,在四处逛逛时,很明显我们无法真正展示我们最近的作品,尤其是使用 Unreal 的新修饰系统。这似乎是一种耻辱,因为我们喜欢分享东西,所以我们决定制作一部短片,完全是为了把它放在网上供人们观看。
我们选择了一些朋友送给我孩子的书。插图美丽而不同,我们喜欢在我们的服务工作中尝试在 3 个月的时间内在 Unreal 中创造相同感觉的挑战。我们联系了作者,她非常支持把它变成短篇的想法。

创建角色
80.lv:你是如何处理角色的?你是如何塑造它们并创造出头发的?你用了什么工具?
Mike Richter:我们在 3ds Max 和 ZBrush 中遮挡了角色,在 Mudbox 中进行了纹理处理,对于头发,我们从发卡开始,以遮挡头发的体积和大致方向。然后使用 Ornatrix 以发卡为指导完成梳理工作。

从事动画工作
80.lv:能否也谈谈动画制作的过程?你用什么工具做这部分?你是如何使用重量和姿势作为故事的补充的?
工作室总监 Jason Robbins:我们使用 Maya 制作动画,然后将其导出以用作 Unreal 中的剪辑。通常,一旦您将基础动画放入其中,虚幻动画工具集就足够强大,您可以推、拉、切东西并添加自定义元素(如图层),从而获得您想要的最终结果。
Wylder 中的很多角色都来自源材料中的摆姿势,这些角色的平衡是叙事的关键部分。这本书没有文字,当你阅读时,你可以坐在每个场景旁,静静地感受它,所以理查德威廉姆斯动画学校不适合这里。没有预期,只有平稳的运动,并在可能的情况下保持静止。

环境和着色器
80.lv: 请介绍一下这里的环境。你是怎么布置房子和森林的?
迈克·里希特:对于房子,书中有一个正字法看前面的插图。我们可以将其用作模型的蓝图,也可以简单地将纹理投影回正面,我们的生产日记在这里有一些细分。


对于森林,我们根据树皮书创建纹理,然后在 VR 中的 TiltBrush 中对树枝进行建模,以赋予它们手绘和流畅的感觉。

80.lv:您是如何为项目创建不同风格的着色器并实现绘画效果的?
Mike Richter:着色器实际上非常简单,主要只是普通材料,但一些有机表面(例如皮肤和树叶)使用了次表面轮廓。其余的效果是通过照明和孵化后期处理效果来实现的。

虚幻工作流程
80.lv:您在制作过程中是如何使用虚幻引擎的?哪些功能可以帮助您实现所需的外观?你是如何进行照明工作的?
Jason Robbins: Unreal 是该项目的中心枢纽,我们推动将整个作品保持在一个时间轴内,这样您始终可以看到需要完成的工作,而不会过多地关注某个特定领域,这也让故事成为可能与视觉发展一起成长和进化。
Mike Richter:对于灯光,参考书中的插图来获得情绪和阴影方向、光源的想法等总是很重要的。然后添加额外的灯光以突出特征或拾取一些体积雾.

天空盒
80.lv:你能详细讨论一下你为这个项目设置的惊人的天空盒吗?你是如何设置不同版本的?
Jason Robbins:我们作为一个远程团队工作,因此我们使用源代码控制和协作工作流程。这也有助于保持场景的适应性并将其分成各个组成部分。因此,每个镜头的主序列都有一个用于照明的子场景,一个用于环境资产,然后镜头中的特定动画元素位于母版中。这意味着对于 Cabin 外部镜头,我们可以重用环境几何体(如果你想称之为舞台),然后你可以自由地对照明做任何你想做的事情,所以从夜到日是关键帧光源位置和颜色。季节性变化需要更多工作,但我们再次使用现有基地。


该系统灵活性的一个例子是,我们意识到一旦他们创建了蔬菜补丁,就需要将其添加到随后出现的广角镜头中,您打开带有蔬菜补丁的镜头,选择所需的几何图形,然后实际上只是将其复制并粘贴到更宽的镜头中,就完成了。从“我们需要修改那个镜头以添加蔬菜补丁”到在 5 分钟内完成。所有场景均可访问,所有资产一次可用。

对虚幻引擎 5 的思考
80.lv:您的团队是否已经尝试过使用 UE5?您对引擎的下一次迭代有何想法?在处理一般动画项目时,该引擎的优势是什么?
Jason Robbins:我们还没有使用过 UE5,但是演示视频中的灯光和资产细节令人兴奋,更多的是它所代表的心态,从事 UE5 的人们可以看到行业需要在哪里,他们可以重新全力以赴,让我们与众不同,当每个人都在 UE5 中工作时,将会有许多我们尚未看到的额外功能,这些功能将成为动画项目工作的真正优势。

结论
80.lv:完成这个项目花了多少时间?主要挑战是什么?有什么事情让你一次又一次地尝试吗?
Tash:整个项目在不到三个月的时间内完成,完全远程工作。过去,我们在客户项目上遇到了一些具有挑战性的转变,我们的 USP 之一就是能够灵活高效地工作,以应对这些挑战。
Mike Richter:这些树绝对是一个挑战,他们在这个过程的早期阶段还在做出很多决定,这影响了他们应该如何做出。我一定用不同的方法对这些叶子进行了十几次建模。我们也开始尝试将我们的发卡用于最终图像,但刚刚使用 Groom 系统完成另一个项目并意识到它的强大功能,我们认为我们会加倍努力并进行设置。我很高兴我们做到了,因为每个人似乎都在评论他们有多喜欢头发!
Tash:我们想要在电影和电视领域做更多的事情。通过一系列处于不同阶段的发展项目,我们希望通过更发人深省的叙述来挑战儿童和年轻人,通过新的和令人兴奋的平台接触他们。

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作者 lll

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