使用 ZBrush+Substance Designer 组合创建砖材质

介绍
大家好!我的名字是 Anastasiya Osichkina,我在 Jyamma Games 担任环境艺术家。自上次面试以来,我一直致力于开发新技能并成为一名更好的全能环境艺术家。现在我在做几个大型的个人项目,试图进一步推动自己。
Substance Designer 已经成为我的舒适软件,我真的很喜欢花时间在它上面,试验和测试不同的管道。仍然期待测试最新版 Adobe Substance 3D 的所有新功能,但我已经感觉到 Painter 和 Designer 变得更快、更流畅!

参考资料收集
每个项目都是从收集参考资料开始的,这个也不例外。我想制作一个有趣的材料,并从我目前从事的大项目中休息一下。所以我浏览了我的 Pinterest 板,在那里我收集了有趣的表面。这个砖参考已经存在了很长一段时间,最后,是它闪耀的时刻。如果您有机会了解有关您正在制作的表面的更多信息,那总是很好。我有几篇关于我选择的砖的文章。这一建筑技术称为瓦盘。它使用来自废弃建筑物的材料,如砖、瓦、陶瓷砖,用于新建筑物的快速重建和再利用。我没有很多参考资料,但它们的质量很好,足以了解材料应该是什么样子!

管道和初始设置的选择
对于这个项目,我想训练 ZBrush 和 Substance Designer 的组合。我的部分初始设置是在 3ds Max 中完成的。我使用样条线和背景上带有参考图片的简单框创建了一个超级粗糙的瓷砖和砖块形状。我的想法是选择参考文献中最有趣的部分(如成堆的屋顶瓦片、橙色砖块等),并将它们组合成不同参考文献之间的混合体。在阻止我计划的一切之后,我只是将模型导入到 ZBrush 中。


从一开始就决定您希望表面的详细程度以及您将在 ZBrush 中进行多少工作,这一点很重要。我的想法是在 ZBrush 中排列图案和雕刻边缘/碎片,并在 Substance Designer 中处理表面噪音、小坑和裂缝。
在 ZBrush 中,我从 3ds Max 导入了我的块并开始缩放和排列它们。像这样的纹理是一个漫长的过程,但重要的是要了解表面的最终外观并尽早测试平铺。我在坐标中心工作,在砖块后面 1×1 米处有一个平面作为参考。我总是开始在边缘周围布置瓷砖纹理,然后在中间部分工作。对于将重复的偏移部分,我使用 ZBrush 中的变形偏移。
封锁完成后,我正在雕刻。我保持雕刻超级简单:使用 alphas、orb_FlattenEdge 画笔和修剪画笔(自适应和平滑边框)作为边缘。我没有花太多时间在小的表面噪音上,因为它更容易在 Substance Designer 中控制和分层。此外,我没有雕刻砂浆——对于这种类型的表面,通过 SD 制作它更容易。一切都完成后,我已经减少了独特的部分并再次进行了抵消。如果一切顺利,我们准备好继续前进并准备我们的面具以在 Substance Designer 中工作!

面具和烘烤
在进入 Substance Designer 之前,我正在检查我们需要哪些面具才能在那里轻松工作。这是一个小清单:
ID 颜色图 01 – 用于所有部件的随机颜色(选择橙色砖块)
ID 颜色图 02 – 用于较暗的屋顶瓦片/点亮其他所有东西(根据参考)
高度(在 ZBrush 和 Substance Designer 中测试 – 使用 ZBrush 之一)
正常(在 ZBrush 和 Substance Designer 中测试 – 使用 SD 一个,由 Height 制作)
曲率(在 Substance Designer 中烘焙)
对于颜色贴图,我使用 3ds Max 通过材质组合颜色(我制作了 2 个版本的 highpoly,因为我们需要 2 个不同的颜色贴图)。对于随机颜色,可以使用 MaterialbyElement 修改器 (3ds Max)!Bake for Color Maps 是在 Substance Designer 中完成的。


有很多关于如何在 ZBrush 中设置瓷砖纹理烘焙的指南,但这里再次回顾一下这个过程!我更喜欢折叠我最后的砖块高多边形网格(在这个阶段我们再次检查它是否平铺,所以没有修复超过这一点)并导入参考平面(1x1m)。

然后是几个步骤:
设置文档大小 = 要导出的地图大小(对我来说是 2k),如果文档缩放错误 ctrl+N 并再次拖动您的网格以标准化所有内容;
关闭动态透视;
缩小画布以查看您的纹理;
在子工具中突出显示平面,按 F 正确框出纹理;
对于烘焙高度图,只需转到 Alpha 菜单并单击 GrabDoc – 导出。


在导入所有准备好的地图并在 SD 中烘焙其他地图后,我们进一步设置我们的图表。Substance Designer 中颜色 ID 蒙版??的设置由两部分组成: 第一个是随机颜色:我通过混合将节点颜色组合到蒙版(每种颜色 1 个节点),直到最终的灰度贴图(也使用额外的橙色砖块/瓷砖) , 2nd – 只有 2 个节点:用于较深/较浅的宝石。有更简单的方法可以从彩色地图制作灰度,但通过这种方法,我可以完全控制每种颜色,并且每个砖块都连接到该颜色。

高度图
制作高度图是整个素材中最关键的部分。我使用了在 ZBrush 中烘焙的高度图,并通过 Substance Designer 将细节分层。在这里,我研究了小的表面缺陷、裂缝和砂浆。表面细节大多是不同噪声、垃圾纹理、湿气噪声和云的组合。我总是尝试通过定向扭曲、混合和扭曲的随机化来推动我所有的噪音。同样在这里,我要为边缘添加一些裂缝和额外的碎屑。这些设置并不是什么新鲜事,我是从 Daniel Thiger 的基础教程系列中了解到的。它们在每种新材料中都很好用,如果您完成了裂缝/碎屑设置并且只需将它们从一种材料放到另一种材料上并进行一些更改,那就太好了。
完成大部分细节后,我通过高度混合节点将砂浆与砖块混合。这是我对砂浆和混合的设置。

颜色和粗糙度
在我看来,创建彩色地图是最有趣和最有创意的阶段。在这里,您可以真正推动一些实验并发现新的有趣的组合。通常,我通过再次检查我的参考来开始着色。我很幸运有我的在中性照明下,所以我可以从参考本身中选择多种颜色。在着色方面,我更喜欢缓慢的方法:我一层一层地放置颜色,将基本颜色和瑕疵颜色分开。
除此之外,我尝试在添加颜色之前准备一些面具:用于裂缝、峰顶、阴影、灰尘、泄漏、染色(例如表面上的矿物盐)。我发现始终打开 Substance Designer 中的库(噪音和遮罩生成器)更容易,因此您可以快速轻松地访问它们。此外,当这些模式总是摆在你面前时,选择一些进行实验并尝试将它们相互融合会更容易(特别是如果你不记得那里的每个噪音的名称)。此外,我经常在处理颜色时使用曲率平滑、曲率 Sobel、RT 阴影和环境光遮蔽(在我的情况下为 RTAO)等节点。它们可以帮助获得非常好的结果,我建议尝试它们并进行一些反转并与它们混合。这是我经过一些尝试和试验后最终得到的一些面具。


至于颜色本身,我从渐变贴图节点开始,但我将平面着色作为初始步骤(另一种选择是将曲率着色为平滑或均匀高度,但我认为它会从您的手中获得很多控制)。我从参考中获取颜色并在两者之间调整它们,与 HSL 节点混合。然后我逐层添加新的颜色和纹理(我再次将 Grunge 贴图和噪声与额外的定向扭曲混合)。这是我的一些设置。
接近尾声时,我通常会添加一些细节,使表面更可信,例如矿物污渍和地衣。永远记住要小心小噪点细节,以免使纹理过载。在我的情况下,解决方案是制作一个蒙版,准确显示我需要这些细节的位置(多亏了分层颜色图,这是一项简单的任务)。
至于粗糙度——它是曲率平滑、水平和来自颜色阶段的一些噪音的简单组合。
在制作颜色图的整个过程中,我将我的结果与参考进行比较。我真的很喜欢灰色砖的蓝色色调与米色 + 类似油漆的砖表面。所以我试图做到这一点:我没有使用简单的灰色作为底色,我试图在任何地方添加少量的颜色飞溅,即使是矿物污渍。此外,重要的是要在砖/砂浆上支撑带有暖色的亮橙色砖,以保持整体纹理的和谐。

渲染
对于我的纹理的最终渲染,我使用了 Marmoset Toolbag。我做了一个带有纹理的经典球体的渲染,还有一些在平面上的渲染。
至于球体渲染,我使用了 Substance Designer 中的几何图形。我喜欢使用彩色灯光作为边缘的边缘照明和基本的 Marmoset HDRI 之一。以下是我在几乎所有 Marmoset 渲染中使用的一些设置。


我尽量不要在 Marmoset 内部过度着色/锐化,因为之后我总是在 Photoshop 中处理我的渲染。
对于近距离渲染,我使用了类似的设置,但我用 Spot 类型替换了灯光,它们提供了更有趣的阴影,我喜欢它们投射在表面上的锥形光。在这种情况下,我决定采用温暖、阳光般的颜色。同样在这里,我打开景深和色差以获得更逼真的渲染外观。

最后的想法
Mixed Bricks 项目成为了我的 Substance Designer 学习道路上的一次很棒的经历和一个很大的提升。决定使用 ZBrush 并练习这种强大的组合最终非常棒。我确信可以完全程序化地使用这种类型的材料,但通常在生产中,选择是快速和高效的。
Substance Designer 是最有创意和最有趣的软件之一,它的可能性几乎是无限的。这就是为什么我认为学习如何使用它的一部分是要有创造力而不是害怕实验。如果您是这个软件的新手,我建议您学习基础知识和常用节点,然后在一些简单的材料上练习。还有我的建议:在任何教程之后重复表面时,尝试添加一些你的个性,让它更吸引人。外面有很多红砖墙,但你的墙壁可能涂有粉红色和黄色条纹,或者受到不断漏水和苔藓的影响!对于您的个人项目,尝试选择真正有趣的表面(有趣并不总是意味着复杂)并继续进行。

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作者 lll

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