为 Doom Eternal 设计环境

介绍
我叫 Chase Long,我是游戏行业的环境美工师。我拥有田纳西大学查塔努加大学摄影和媒体艺术专业的本科背景,在那里我可以自由地自学 3D 作为我的学习。然后我在 SMU Guildhall 学习游戏艺术创作,这是一个很棒的社区,帮助我进入游戏行业!
我作为一名艺术家的第一份工作实际上是在一家网络和媒体设计工作室 L2D,在那里我被带到了他们的翼下,并有机会发展我的 3D 技能。在那里待了几年后,我参加了 Guildhall 的硕士课程,并在一家小型外包工作室 Nerve Software 找到了一份工作。我在那里的第一个项目是协助 Arkane Studios 开发 Prey: Typhon Hunter。
这个项目随后将我们带到了 Doom!我们的美术团队转而使用 id Software 并协助他们开发 Doom Eternal 以创建他们的环境。在那个项目之后,我最终转到了 id Software 的全职工作,在那里我研究了古代众神 DLC。

Doom Eternal

成为厄运永恒团队的一员
在 Nerve 工作让我有机会去 id Software 协助创建 Doom Eternal。我们被视为团队的一员,并与业内一些最优秀的人才一起工作。这确实是一次令人振奋的经历,它不仅提高了我的艺术和设计技能,还加速了我的职业生涯。我们与我认为的 AAA 工作室的一个较小的艺术团队一起工作,但是这个团队弥补了缺乏独创性和才华的人数。
项目启动后,我在 Nerve 又呆了几个月,然后全职转到 id Software,在那里我从事 The Ancient Gods DLC 的工作。

任务
我们有一个相对较小的环境团队,所以我们被赋予了很多所有权和责任。通过信任他们的团队,id Software 使艺术家能够尽可能自主地工作,以解决问题并创造性地协作。一小群美术师将与关卡的不同设计师合作,逐步创建关卡的各个区域,每个美术师“拥有”一个或多个部分。Doom 通常具有精心策划的关卡布局,这为环境美术师提供了大量机会来制作不同的区域并在游戏中留下自己的印记。有时,对于一个区域或特定的概念艺术有非常具体的设计需求,而其他时候,我们只是被告知要发疯。那里肯定有一个有趣的甜蜜点,您可以与设计师密切合作,一起创造性地填补这个区域。

创建环境
我接触到的一些第一批资产是 Cultist 地区的各种环境道具。它实际上变成了工作室里的一个笑话,因为我的膝盖上有很多愚蠢的门。我是指定的邪教徒门卫。这些实际上是一个爆炸性的工作,因为它们只是一些纯粹的 Doom 硬表面科幻来建模和修剪。建模是我最喜欢的工作之一,所以很高兴有机会从事这些工作。

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我很高兴在 Eternal 的几个不同领域工作,但最值得注意的是我在 Sentinel 领域工作了很多。这实际上是由于我自己的要求,因为 Doom 团队非常重视您对工作的个人兴趣,并尽可能地满足偏好。我发现这种风格真的很有趣——一种永恒的中世纪对 Doom 美学的看法。我能够涉足科幻和奇幻风格,并且有很大的创作空间。我拥有的第一个大区域是早期电影中看到的哨兵国王的王座室。不用说,我欣喜若狂,也很害怕。这是一个如此引人注目的区域,最终在预告片和电视广告中反复出现,这对我来说是一个超现实的时刻。

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这种美学总体上既挑战了我,又允许了大量的创作自由。幸运的是,工作室里挤满了才华横溢、乐于助人的艺术家,所以如果我对某些事情感到不确定,我会得到很多帮助。在《毁灭战士永恒》的大部分时间里,我继续采用哨兵风格,后来在塔拉斯纳巴德地区工作,又做了一个王座室,后来又在另一个电影区工作。我不会发布剧透,但我也能够使用 Sentinel 风格进行混搭,这是一个有趣的挑战。
在创建像 Doom 这样的游戏时,效率是关键,无论是资产创建还是引擎压力。大多数环境作品都依赖于严重依赖平铺材料和装饰板的工作流程。这个过程不仅允许快速创建和迭代,而且还可以进行大量共享。我尽可能地依赖这些材料,因为我们可以从我们的建模中获得良好的第一视觉读数,并从我们的材料中获得二级和三级读数。

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正因为如此,我想说创建环境的关键过程归结为尽可能的协作。鉴于 Doom 团队规模较小,而游戏规模庞大,我们在很大程度上依赖于跳板和 KitBashing 彼此的工作。我在填充环境时采取的第一步是浏览不断增长的环境资产库,看看我可以将什么用于其最初的预期(或非预期)目的。我们开玩笑地称之为“窃取”,但 KitBashing 是保持视觉连续性、节省时间和为我们的领域衍生新想法的好方法。有时我们工作的领域需要定制的作品,但即便如此,我们也会有一个地方从彼此的所有参考资料开始。这导致了一个具有高度创造性和协作性的过程。
在这样一个既定的特许经营权上工作与我之前所说的相似;它同样令人兴奋和恐惧。因为《毁灭战士》的世界和风格非常成熟,所以为游戏创作美术有一个关于什么是《毁灭战士》和什么不是《毁灭战士》的坚实基础。这当然是一个内外都了解自己的游戏。凭借该项目强大的既定身份和协作,整个艺术家团队能够在各种环境中保持统一的结果。
在知名且成熟的特许经营权上工作也伴随着继续不辜负每个人的喜爱并保持其作为游戏和宇宙的身份的额外压力。Doom 的身份来自于大、响、快,而艺术当然也遵循这一理念。作为一名艺术家,通过继续为这个世界添砖加瓦,你同时也在努力以新的、令人兴奋的方式推动它向前发展。那么挑战就变成了,“我们如何在提供新的和令人兴奋的体验的同时忠于其身份?”
环境需要在既有趣又不分散注意力的平衡。有趣的是,在如此快节奏的游戏中,任何“感觉”不像《毁灭战士》的东西都很快脱颖而出。在引导玩家进入某些区域(无论是主要路径还是备用秘密位置)之间存在平衡。艺术家在引导球员方面发挥着重要作用,他们需要巧妙地推动足够的力量,但又不能太过于被公然注意到(除非它需要很明显)。Doom Eternal 有一个宏伟的范围,需要大的形状才能使区域感觉巨大和气势。二级和三级细节紧随其后,在不减损这些大细节的情况下补充这些细节,在不干扰玩家视野的情况下提供全方位的细节。

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合作
与同一级别的其他艺术家一起工作就像将其拆分为单独的可行流或层一样简单。然而,协同工作是每个人有意识的努力,不仅要创造一个有凝聚力的世界,还要帮助你的队友创造他们所能创造的最好的艺术。
我之前稍微提到过这一点,但与其他艺术家和设计师合作是关键。虽然这对于我们这样规模的团队来说非常重要,但对于任何规模的团队或项目来说也同样重要。作为一名艺术家,很容易迷失在自己的工作中并试图尽快完成您的领域,但随着时间的推移,考虑到可重用性对整个团队来说是巨大的。这方面的一个例子可能很简单,比如预先做一些额外的工作来创建一个可重复使用的柱子和墙壁套件,而不是一个特定于您所在地区的一次性网格块。你永远不知道什么时候你可以拯救别人一两个小时,或者什么时候别人可以帮助你。先付钱!

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结论
我相信在你创造的环境中四处奔波和玩耍是激励许多人追求在游戏中工作的原因。它确实对我有用。在像 Doom Eternal 这样的游戏中这样做真的是梦想成真。能够为它做出贡献并且能够看到我自己的手是值得的,这绝对是一种荣幸。我最初是通过跑到《时之笛》中的平原,或者是我十几岁时第一次接触魔兽世界时环境对我的影响而激发了我从事游戏工作的灵感。成为创造这些体验的一部分的感觉,无论是将某人传送到幻想逃脱还是面对粉碎地狱的力量,绝对是一种有益的体验。
制作过程中我最喜欢的部分当然是艺术制作如火如荼的时候。外观已经确定,需要填充所有灰色框区域以创建预想的世界。在这段时间里也有关于工作室的嗡嗡声,这令人振奋,在当前的在家工作时代,我当然错过了。这是 Doom Eternal 期间让我受到启发的事情,因为是人们创造了这种嗡嗡声。每个人都在那里尽可能地制作一款出色的游戏,每个人都喜欢《毁灭战士》的原貌:吵闹、可笑,而且很多时候都很幽默。

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作者 lll

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