在 Maya、ZBrush 和 Substance 中创建侦探室

介绍
我的名字是 Alexanderrn Magnússon,我目前在冰岛的雷克雅未克数字娱乐学院学习。我在2019年8月开始了为期2年的学习,意味着我将在2021年5月毕业。在此期间,我学习了与游戏和电影行业相关的不同学科,然后决定在8月专注于游戏的环境和道具2020. 从那以后,我一直忙于做一些事情,每天都在消费内容,以达到环境/道具艺术家的行业标准。

选择概念和规划
毕业学期的开始是关于创建我们自己的学期项目,需要得到老师的批准。为了能够创建一个项目,我必须找到一个我想要工作的概念。经过一段时间的搜索,我最终遇到了Leo Aveiro的概念,并立即爱上了它们。上学期,我在做一个考虑到我有多少时间的概念时已经筋疲力尽了,这给了我一个教训。考虑到这一点,我决定了一个更像西洋镜或房间角落的概念,这就是我选择侦探室概念的原因。
然后我开始分解它并问自己必须创建哪些资产、材质和着色器,我想使用哪些工作流程等。
我创建了一个 Notion 页面,我可以在其中收集我的答案并为整个项目制定路线图。安排一切对我来说非常重要,它让我在整个项目中保持在正轨上,它还帮助我了解我为自己设定的估计时间是否正确。有些花费了更少的时间,有些花费了更多的时间,最终平衡了一切,但是,我确实在最初的截止日期之后回去了,并且更加完善了它。
另一个关键方面是参考收集,现在应该是非常标准的。我制作了一个 Pureref 文档并开始收集不同类别的参考资料,例如:

目标质量:由与概念设置相似的场景图像组成,可以为这个项目建立我想要的质量标准。
道具质量:包含与我在概念中拥有的道具相似的道具图像,我想在质量上匹配或超越。
照明和情绪:包括与概念具有相似照明和情绪的场景图像。
材料:场景所需的可平铺材料的图像。
照片参考:最后一个类别,包含我需要制作的所有照片的参考。

遮挡场景
我想尽可能地将场景的遮挡与概念相匹配,为此我使用了一个名为 fSpy 的开源程序,它有助于匹配焦距和其他相机设置。然后我将相机从 Blender 导出为 .fbx 后导入 Maya。
在 Maya 中,您可以通过新导入的相机进行查看,并通过“查看 → 图像平面 → 导入图像”导入概念图像。然后我创建了一堵墙并将其定位以匹配概念的高度,并使用“创建→测量工具→距离工具”来测量高度。原本高390cm,显然太高了,所以我选择了场景中的所有内容,将其分组,然后将其缩小到大约240cm的高度。因此,如果我根据概念进行屏蔽,我就拥有了符合实际比例的所有内容。为了使用 fSpy 相机放大概念,我进入了“显示选项 → 2D 平移/缩放”,通过在平移和缩放上按住 Ctrl+鼠标左键,您可以以 0.010 的增量放大以更精确。
我将块导出到虚幻引擎并将所有内容都设置为 0 的位置。将相机导入虚幻引擎时,请记住,两个程序之间的某些变换值会有所不同。切换 Y 和 Z 位置值以及旋转值修复了大多数相机问题。修复后,我截取了环境的屏幕截图,并将其放在 Photoshop 中的概念之上,以查看它们的匹配程度,然后只需稍作调整即可将相机置于正确的位置。

Maya、ZBrush 和 Substance

资产创建
当我进入这个项目时,我计划在资产创建方面自己做所有事情。正如您已经看到的,我选择的建模包是 Maya。我对所有道具都使用了几乎相同的过程,因此我将展示胸部和椅子作为示例。
该过程从创建中多边形网格开始。在创建更大的道具(如家具)时,它们可能太大而无法达到所需的纹素密度。通过提前考虑,我确定了模型上可以在烘焙后复制的部分。这使我能够减少需要雕刻的件数并节省 UV 空间。
在导出到 ZBrush 之前我做的最后一件事是在使用基于硬边切割 UV 的脚本之前分配硬边和软边。我这样做是为了能够在 ZBrush 中通过 UV 执行自动组,然后对它们进行 dynamesh,然后平滑严重依赖于抛光功能的形状,主要是波兰,按功能抛光,以及结合按功能和蒙版抛光的清晰边缘也只勾选“组”。所有这些设置都可以在“工具”菜单下的“变形”和“蒙版”中找到。然后我进入并在我的参考资料的帮助下在边缘周围雕刻一些裂缝和碎片。
如果您想了解有关此技术的更多详细信息,请查看Simon Fuchs 的军事无线电教程和Dylan Abernethy的免费打字机教程。
紫色边缘是硬边缘,而绿色边缘是软边缘:
雕刻后,我将所有高多边形网格带回 Maya。然后我可以复制之前的阻塞中多边形模型并优化它以创建低多边形。诚然,低多边形模型本来可以优化得多,但我决定首先关注质量而不是优化。
创建低多边形和高多边形网格后,我可以将它带到 Marmoset Toolbag 来烘焙我的法线、环境光遮挡和材质 ID 贴图。我喜欢 Marmoset Toolbag 的原因是因为交互式烘焙过程,您可以通过简单的笔触来修复法线贴图中的错误。
然后我将这些贴图导入 Substance Painter 并在那里烘焙其余的贴图。然而,在进入 Substance Painter 之前,我回到 Maya 并复制烘焙道具并在它旁边创建一个完整的版本。这有助于我可视化道具并查看它们在纹理处理过程中在引擎中的外观。

Maya、ZBrush 和 Substance
Maya、ZBrush 和 Substance

纹理道具
胸部的图案是我在 Substance Designer 中使用 SVG 节点创建的第一件事。幸运的是,我有一张胸部正面的照片,可以让我抓到图案的照片,并且在 Photoshop 中稍微调整透视图,我就可以将其用作背景图像来重新创建图案。
然后我会在图案的小部分中绘制并使用 SVG 节点将它们混合在一起。
接近木质物体时,接近它们的最佳方法是使用来自textures.com或texture.ninja等网站的实际木材图像。使用这些图像作为工作的基础,添加 HSL 滤镜来改变颜色,甚至将不同的木材纹理与垃圾蒙版混合在一起,可以节省大量时间。由于大部分家具几乎完全由木头制成,因此这个过程是我使用最多的。

Maya、ZBrush 和 Substance

创建平铺纹理
进入这个项目时,我只使用了 Substance Designer 大约一个月,所以我对软件的了解非常少。我非常依赖教程和挖掘其他人的图表来为我的场景创建可平铺材料。

Maya、ZBrush 和 Substance

木板:从Ognyan Zahariev 的魔法课堂课程中学到的技术。
红砖:从Javier Perez 的LearnSquared 课程和Stefan Oprisan 的免费砖图之一中学到的混合技术。
陈年木材和石膏:阅读Derk Elshof和Daniel Thiger 的升级数字教程。

用细节填充场景
左边的插板在场景的讲故事中扮演着重要的角色。我设法找到了概念艺术家使用的同一张地图,即大约 1940 至 1950 年代的新加坡地图,并用它来研究那个时期的犯罪。然后我在我的场景中使用其中一个犯罪的故事作为讲故事的元素,挖掘旧的存档报纸文章,关于此案的旧纪录片等。
用细节填充场景的另一个重要部分是添加书籍。整个场景有 100 多本书,所以我创建了一个翻书着色器,它根据书的位置改变书的整体外观。这让我可以轻松地放置书籍,而不会在旁边放置相同外观的书籍。幸运的是,我找到了Micha? Wawruch的免费书籍封面生成器,这对我帮助很大。由于书太多,有些还成堆,我知道我需要很多不同外观的书,所以我创建了 16 种变体,并用 Photoshop 将它们全部编译成一个纹理。

设置照明
当我准备好为第一遍设置我的照明时,我确保禁用项目中的所有默认后处理卷,以从头开始。这包括删除关卡中的所有灯光并进入“项目设置 → 渲染 → 默认设置”,并确保关闭 Bloom、环境光遮蔽、自动曝光、运动模糊和镜头光晕。
室内场景中需要的另一件事是场景周围的 Lightmass Importance Volume 和窗口中的 Lightmass Portal,以帮助虚幻引擎将光照聚焦在正确的区域。
最初,我决定烘焙我的灯光并优化所有内容,以尽可能为游戏做好准备。然而,一旦我发现了Andrew Weidenhammer 的关于使用光线追踪半透明和折射来帮助创建一个装有液体的瓶子的资源,我很快就改变了整个场景的光线追踪。
我将神光与光线追踪阴影混合的方法是使用 2 个定向光,阳光和雾/神光。控制神光的光需要禁用投射光线跟踪阴影并增加体积散射强度。
如果您想了解有关此技术的更多详细信息,请查看William Faucher最近的视频。
以下是我使用的所有后期处理设置。
我最终确实使用名为 Magic Bullet Looks 的插件在 After Effects 中对色彩校正进行了微小更改。主要是为了增加更多的神光辉光,并为一般的颜色增加一点绿色。我使用 After Effects 而不是 Photoshop 的原因是我还必须对视频进行色彩校正,所以我决定也引入静止帧。

结论
整个项目总共耗时约 12 周。在这段时间里,我学到了很多东西,并面临着许多不同的挑战,其中一些是精神上的。其中最大的就是克服了项目后期出现的冒名顶替综合症,感觉什么都不够好等等。幸亏我通过各种Discord服务器如Experience Points结识了很多朋友,他们已经在整个项目中帮助我。定期截取场景并回顾进度并遵循时间表也帮助我保持动力。在The Mentor Coalition与Kyle Bromley一起做导师也有助于提高我最终的动力和生产力。
到目前为止,最耗时的部分是创建所有模型,最终在整个 12 周中总共花费了 4-5 周。除了书籍和纸板箱外,没有很多重复的模型,所以有很多独特的资产要制作。
随着即将毕业,我正在欧洲寻找环境/道具艺术家的职位。
我要感谢 80 Level 给了我写这篇文章的机会。如果你通读了这一切,我要感谢你这样做,我希望它以任何方式帮助。如果您有任何问题,请随时通过我的任何社交媒体帐户与我联系,我会尽快回复您。

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作者 lll

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