使用 RTGI 和 Unreal Engine 4 创建岩石矿山

介绍
再会。我叫崔永宰。我目前在韩国担任 4 年初级环境艺术家。我在大学学习 3D 动画,我对电影非常感兴趣,但我也非常喜欢游戏。毕业后,我将课程转向了游戏,成为了一名游戏开发者。我体验过手机 MMORPG 传奇,以及开放世界的 FPS 项目,我现在正在做 Project Eve。
在韩国,手机游戏的发展是主流,但我个人更喜欢单机游戏而不是网络游戏。我对目前的项目很满意。另外,我对灯光很感兴趣,所以期待我能成为一名灯光艺术家的那一天。
我自己做的项目很小,因为我也有公司的职责要照顾。Rock Mine 也是一个小作品,但很高兴有机会和大家聊一聊。

开始
我在我的公司使用 3 台显示器,并且我总是在一台显示器上显示 ArtStation。当我休息一下时,我会在艺术的海洋中游泳,收集我想制作一次的概念。Rock Mine 也是基于我发现的艺术。再次感谢Jordan Grimmer的伟大理念。
前面说过,由于公司工作比较忙,大型作品需要很多时间,所以用3块石头和几根木棍就可以完成的Mine就是一个完美的参考。我认为工作疲劳也是创作作品的一个非常重要的因素。如果开始做太复杂的项目,你很快就会感到疲倦,如果你过早地感到疲倦,质量就会大打折扣,无法充分发挥自己的技能。正如选曲对于试镜很重要一样,选择适合当前情况的参考也很重要。
本来在开始工作之前找了大量的参考资料,但当时我已经有了一个很好的概念图,而且要制作的道具数量很少,所以不需要太多的参考资料。

道具
我做这个工作的原因是因为我的主要目的是岩石雕刻练习,所以我在这方面投入的时间比其他任何事情都多。在过去的经验中,建造洞穴或悬崖所需的岩石并不多。我认为需要三种石头,所以我做了 3 块:一个盒子形状的石头,一个圆形的石头,和一个可以在任何地方使用的多功能石头。
装饰布景时使用的一个好形状是露台形式的岩石。因为它是平的,所以角色很容易在上面跑来跑去。
然而,如果一个洞穴只由形状复杂的岩石组成,强弱的节奏就会被打破,导致图像非常混乱。通常,最好用没有角度的圆形和扁平岩石来表示洞穴壁。整体结构由造型柔和的石块构成,在所需的点处插入带有梯田形岩石的岩石,营造出一种韵律。
我使用 TrimDynamic、ClayTubes、DamStandard 和 TrimSmoothBorder 画笔进行岩石雕刻,并使用 alpha 纹理完成。
各种裂缝和岩石纹理的 alpha 纹理大大减少了工作时间并提高了光洁度,但如果过度使用,则会得到非常脏的 Normal 纹理。我通常把大裂缝放在ZBrush里,把小细节放在Substance里。如果在雕刻阶段就制作所有的小细节,在纹理阶段修改它会很麻烦。
如果岩石形状复杂,雕刻时间就会越长。方形岩石花了5天。柱状岩石仅用了2个小时就完成了。
过去,我使用 Substance Painter 将单个颜色层一层一层地堆叠起来完成岩石纹理,但最近我使用来自 Megascans 或 Substance Source 的扫描纹理。效率更高,速度更快。
Substance Source 和 Megascans 中有很多有用的扫描岩石纹理。事实上,在 AAA 游戏中使用瓷砖纹理是很常见的。我们生活在一个非常方便的世界。
如果您使用 Substance Painter 进行纹理处理,建议更改默认环境设置。因为全景基本上是蓝色调,很难看到准确的数值,消色差环境很好,我推荐Tomoko Studio。此外,按如下方式设置色调映射和 SRGB 设置将产生类似于 Unreal 的 ACES 颜色定义值的视口环境。
当然有办法让Unreal和Substance Painter的视口环境匹配99%一样,不过我对这个设置很满意。
说到木头,我只需要几根木棍,不需要细化,所以低聚就足够了。纹理化在1小时内完成。
UV 提示 – 如果您的纹理具有类似木头的方向,则应确保 UV 朝向相同的方向。否则,您将需要具有相同纹理的两层,水平和垂直。

灯光
灯光是通过设置光和雾来营造视觉效果的关键部分。这个场景不是为了可玩,只是在视觉上吸引人。它是 100% 实时和光线追踪的。
RTGI 很重,但它显示了非常逼真的视觉效果。光线追踪已经在许多游戏中使用,我认为大多数游戏将在几年内使用它们。
虚幻引擎的光线追踪可用于较旧的显卡,例如 1070、1080,但无法保证出色的帧率。如果您有 Nvidia RTX 2000 或更高版本的显卡,您可以在 NVIDIA 官方网站或 Unreal Marketplace 上找到 DLSS。
DLSS(Deep Learning Super Sampling)是一种基于人工智能的抗锯齿+放大技术,目前很多游戏都在使用。使用光线追踪时,它大大提高了帧率。
它在白天不需要像晚上那样多的照明。GI也在一定程度上进行了光线追踪和自动计算,因此不需要光照烘焙。
我将色温用于日光(如阳光)或现实光源(如灯光和荧光灯),因为它是现实中实际存在的颜色,因此您可以找到更熟悉和自然的颜色。
这是唯一添加的日光。这种光单独产生光线追踪的间接光,因此中心强调部分的表现令人满意。但越往外走,就越黑。我不希望图像太暗。为了解决这个问题,我特意添加了一个点光源和一个聚光灯。
我添加了一个聚光灯来增加矿井入口周围岩石的亮度。实际上,这可能是物理错误,因为天空中除了阳光之外没有其他光源。但我想,如果在视线集中的中心能更清楚地看到石头的对比就好了。
接下来,木棒的轮廓很弱,因为它没有接收到任何光线。为了解决这个问题,我通过添加 3 个点光源制作了一个线灯。不符合现实,但木柱在画面构图中所占的面积很小,柱状道具在强调剪影时看起来非常好。我特意去掉了木材纹理的粗糙度,让它更亮更湿。这是我喜欢的方式,如果你比实际多润一点,它会收到更好的光线。
最后,由于橙色调的光源,红色调的木材和沙子,整个屏幕变成了单一的纯色基调,这使得构图变得不那么有趣。为了解决这个问题,我添加了一些蓝色的灯,并使雾的颜色变成蓝色以分离色调。这是一个小小的补充,但效果很好。
我避免了过于黑暗的场景。每个人的显示器亮度不同,因此您需要注意图像不要太暗。如果你已经完成了一个黑暗的地方的工作,最好在一个明亮的地方看显示器,同时把图像放在你的手机上。

后期处理
Unreal的后期处理能力很强。您可以通过颜色滑动功能创建各种电影视觉效果。如果您使用光线追踪,则启用以下选项:
光线追踪 AO 比 SSAO 更准确。
实时GI是最重要的因素。有两种方法,蛮力和最终聚集。蛮力更重,但更准确。您可以在后期处理体积中控制 GI 颜色或强度,或调整灯光细节上的间接照明强度值。
还有更多,光线追踪反射和光线追踪半透明,但我没有在这项工作中使用它们。半透明会占用大量资源,所以如果您自己的硬件性能不足,请小心。

多雾路段
虚幻雾表是一种方便地绘制动态场景的好方法。因为它是蓝图,所以你需要的一切,比如颜色、透明度、噪点大小、速度、方向等,都可以调整。但是,因为它只是一个平面图,而不是一个卷,所以只能使用 Far Away 视图。
Epic 默认提供这个 Fogsheet。谢谢,史诗。

结论
光是正确答案模棱两可的区域,无论您喜欢它还是讨厌它。每个人对影子都有不同的看法。
体验各种艺术作品,多张照片,玩游戏,看看是什么光线给你带来好的感觉和不好的感觉。试着模仿给你带来好感觉的光,让它成为你自己的,总有一天它会成为你自己的特殊照明。

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作者 lll

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