在Unreal Engine 5中使用Lumen和Nanite

介绍
我的名字是迈克尔杰拉德,我是一名景观艺术家。我从 2015 年开始从事虚幻引擎的工作。自从我们上次谈话以来,我在电子游戏和虚拟制作等各个领域做了一些自由职业。

虚幻引擎 5
老实说,我没想到 UE5 会在夏天之前就在抢先体验中发布,而且在它推出时我也没有抱太大希望,因为抢先体验很少充满内容,而且常常令人沮丧。但从一开始,无论是项目的创建还是新的界面,都已经是一场小小的革命。
它比 UE4 干净得多,而且您可以收回菜单这一事实极大地改善了您的工作方式。
对我来说最令人兴奋的是 Lumen,我真的很想看看它在现实中的样子,除了演示视频。结果是惊人的,颜色支持,发光的发光材料,以及恢复所有这些信息的体积雾,令人难以置信。
然后我出于好奇尝试了 Nanite,当我看到管理数百万个转换为单元的多边形是多么容易时,我决定我真的必须在 UE5 中制作一个场景。

洞穴项目
这是一个非常小的场景,除了屏幕截图上可见的内容之外别无其他,您可以看到它的放置并不精确,目标是创建一个洞穴。
这个场景的另一个目标是看看 Nanite/Lumen 组合在这个早期访问中能走多远,以及这两种技术目前的限制是什么。

纳米
网格优化的经典方法是创建 LOD。简单的说,就是同一个网格,每增加一个层次(从0级开始)降低密度,以减少对资源的影响。根据物体与相机之间的距离,引擎将显示 LOD0/1/2/3。
这种技术非常好,但有局限性,因为必须找到多边形数量和所需质量之间的正确比例。
Nanite 的想法不同,这里不再是基于 LOD 而是基于集群的问题。
Nanite 会将物体分成几个簇,簇的大小随距离而变化。相机离得越近,簇越小,相机离得越远,簇越大。
由于这项技术,可以导入非常详细的网格(数百万个多边形)并通过简单地将任何网格转换为 Nanite 网格来减小它们的大小。
要将网格转换为 Nanite 网格,非常简单,因为您只需右键单击网格,转到第一行“Nanite”并选择“启用”。
但要小心!Nanite 工作有一些先决条件。与您的网格相关联的材质必须是“不透明的”并且没有世界位置偏移。Nanite 尚不支持透明/蒙版材料。
在我的测试中,我尝试将整个树转换为 Nanite,但是使用需要不透明蒙版或透明度的网格时存在类似的问题,过度绘制。多个网格的过度绘制会影响性能。
我怀疑是否需要在小物体上使用 Nanite。我在我的蘑菇上使用过它,但它们的密度很快就会降低。在我看来,对于这些类型的对象,使用 LOD 就足够了。

流明
流明就是我们所说的“全局照明”,这项技术的目标是让光线在各个表面反射回来,发出一种叫做“间接光”的光线。正是这种间接光将恢复颜色信息并将它们发送回来。
UE4 中已经存在全局照明,但在某些情况下可能会很棘手,有时需要添加点光源来照亮最暗的区域。在使用 Lumen 的 UE5 中,这种情况较少。
在我的场景中,灯光非常简单,我增加了强度值以获得更强大的光,间接光具有更重要的反弹,我还增加了体积光值以创建更大的神光
在我看来,Lumen 的真正优势在于不需要调整几个参数就可以得到非常好的结果。它非常易于使用和快速设置。
除了不支持实例外,我没有遇到任何重大问题。这迫使我手动放置很多东西。但我认为这显然是一个早期访问错误,如果他们决定这样做,它将在发布或更新中修复,所以我不担心。

印象
UE5 真的很有前途,虽然它只是处于抢先体验阶段,但它能让你做的事情很棒。是的,它存在不稳定和流动性问题,但这并不妨碍您发现 Lumen 或 Nanite 或习惯新界面。就我个人而言,我非常喜欢 Lumen,我认为它表明,我发现这个新功能确实令人印象深刻,并且知道它可能会通过未来的各种更新得到改进,这告诉我它并没有给我留下深刻的印象。
作为早期访问版本,很难列出需要改进的内容。最常见的问题当然是开发人员知道的,还有很多事情要看到,我更愿意跟随更新的流程,看看它是如何发展的。但我非常有信心,他们在 UE4 的整个存在过程中(与计划的 4.27 相比还远未结束)表明他们知道如何朝着正确的方向改进他们的引擎。我迫不及待地想看看未来几年 UE5 会变成什么样子。UE4目前是一个参考,UE5可能会成为一个传奇,谁知道呢。

Unreal Engine

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作者 lll

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