在 UE4、Substance 和 ZBrush 中设计奇幻场景
介绍
我的名字是 Brandon Tieh,我是一名自学成才的 3D 环境艺术家。我很快就会从德克萨斯大学奥斯汀分校获得运动科学学士学位。我在 2020 年下半年开始学习环境艺术,并决定从事游戏行业的职业,而不是物理治疗,这是我最初的计划。从那时起,我一直在建立我的作品集,以便我可以很快以初级环境艺术家的身份进入这个行业。
项目灵感
我一直是奇幻类型的粉丝——创造现实之外的世界是我觉得非常有趣的事情,这就是为什么我选择了 Ilmari Kumpunen 的作品作为我的雪地狩猎场景的主要参考。我认为创建你真正感兴趣的环境应该始终是制作作品集时的优先事项。归根结底,投资组合是您自己的,您可以根据需要在其中表达尽可能多的创作自由!
参考
在收集我的参考资料之前,我尝试挑选场景的基本组成部分,并在搜索照片时专注于这些内容。Snow 是这个项目的重中之重,所以我确保将其包含在我的参考文献中。我还决定为这个项目制作岩石,因为我认为它们会很好地与雪融为一体。
接下来,我将进入 Google 图像兔子洞并开始向 PureRef 板添加内容。并非所有参考资料都是在项目一开始就收集的,因为我通常会在进行时添加更多参考资料。我尝试收集现实生活中的参考资料以及来自实际视频游戏的参考资料,以粗略地了解 3D 中的内容。特别是对于岩石,我看了很多战神的雕塑。在此之前,我基本上没有雕刻岩石的经验,所以这些非常有帮助。
工作流程
为了制作这个场景,我在我的导师Aaron Winnenberg 的指导下工作。该项目的目标是创建一个游戏就绪环境。我通过一个名为 Trello 的任务板获得了任务,这些任务从头到尾按照在生产环境中的顺序进行处理。任务将从“待办事项”开始,当准备好进行评估时,他们将进入“审查”阶段。如果一个任务是可交付的,它会变成“完成”,但如果它需要更多的工作,它会变成“进行中”。总体而言,使用任务板工作并定期与 Aaron 沟通使该项目进展非常顺利。
封锁和组成
制作任何环境的第一步是封锁阶段。我最初使用虚幻引擎的默认风景编辑器为我的封锁创建风景,但最终第一次尝试使用 World Machine。它为我提供了许多天然山丘和地层可供使用,对于任何有兴趣的人来说绝对值得一试(他们有免费版本)。我粗略地雕刻出主相机拍摄的区域,并在相机前后留下了很多空间。如果我选择了我实际上在项目后期所做的选择,这将使我可以选择扩展场景。
之后,我为一些非常简单的形状建模并开始将它们放置在整个场景中。为这个场景销售秤是相当大的挑战。由于规模问题,我最终不得不在生产中途进行更改。这肯定会减慢速度,但教会我应该为未来的项目投入更多时间。
我遵循了场景构成的主要参考概念。当谈到从 2D 图像组成场景时,最困难的部分是知道要包含什么,要忽略什么。其中很多都归结为反复试验,只是测试看起来不错的东西。我所做的一些更改是在前景的左侧添加一些岩石并移除在主要概念的中间路径中看到的胸腔。岩石为场景添加了一个自然的小插曲,我移除了胸腔,因为它对主要的游戏路径有点阻碍。
资产规划
在决定我计划为任何项目制作哪些资产时,我总是从大到小开始。环境更多地是关于大图,而不是将大量细节倾注到每件小事中,因此尽快将您的资产放入环境中非常重要。从大到小工作会使球滚动得更快,并且您的资产并不总是必须完美无缺,因为无论如何您最终都会对它们进行多次传球。雪墙的构造对我来说是重中之重,所以我首先开始研究这些。
雪墙
提到我刚才所说的,在雪墙上工作是我制作资产的第一步。我在 ZBrush 中雕刻了一些岩石,并重新雕刻了我从 Megascans 中发现的一些冰墙。当谈到雕刻岩石时,他们在游戏中的阅读方式非常重要。有时雕刻在 ZBrush 中看起来非常好,但没有一个细节最终在游戏引擎中通过。正因为如此,我确保定期将我的造型带入 UE4,看看它们会如何从远处读取。雕刻完成后,我在 ZBrush 中对它们进行了抽取和 UV 处理,并准备好在 Substance Painter 中烘焙它们。
我从 Megascans 上取下一些冰墙并对它们进行了一些更改,以便它们更适合场景。我最终把墙切掉了一半并修剪了底部。我还雕刻了一些噪音,这给了我下面看到的重新雕刻的版本。将 Megascan 资产变成您自己的东西总是一个不错的选择。
墙壁本身只是岩石和冰墙的混合体,它们被组装在一起。一个简单的抖动时间 AA 用于在两者之间获得更平滑的混合。通过足够的迭代,我设法从这些资产中获得了很多非常好的细节。
大门
主要概念在门方面没有提供太多细节,我找不到任何关于我想要的东西的很好的参考,所以我只是对它进行了创意。我把门分成了模块化的部分,以防我想在场景中使用它的不同部分。我还把它带进 ZBrush 来削掉边缘并添加一些裂缝,为了一些额外的细节,我做了一个装饰板来装饰门。修剪表很棒,因为您几乎总能在场景中找到一个位置供它们使用。蒂姆·辛普森 (Tim Simpson)在 YouTube 上有一个非常棒的修剪表教程,所以任何有兴趣的人都应该去看看。
纹理
我为这个场景制作了 5 个可耕的纹理——雪、冰、骨头和两个岩石纹理。我几乎在整个场景中都使用了 tileables,因为 1 比 1 UV 空间内的任何东西都没有给我足够的 texel 密度,因为资产如此之大。除了我使用 Substance Alchemist 和 Quixel Mixer 制作的两种岩石纹理之外,我还使用 Substance Painter 创建了这些图块。我还从 Quixel Mixer 上去掉了下面未显示的砾石纹理。由于岩石雕刻本身有足够的细节,因此岩石纹理实际上不需要置换或镶嵌。
材质和着色器
为这个场景制作了三种主要的主材料。这包括一张用于岩石,一张用于景观(包括雪和冰),以及一张用于道具和英雄资产。材质和着色器是我倾向于回避的东西,因为我总是发现节点有点令人生畏。我的导师 Aaron 真的鼓励我学习更复杂的着色器工作,这让我真正了解了它们的用途。这只是您真正需要动手才能理解的事情之一。起初非常令人沮丧,但总的来说值得。
摇滚 RGB 蒙版和 Z-up 着色器
我对这个场景中的岩石使用了 RGB 蒙版工作流程。使用 RGB 蒙版工作流程可以实现更高的纹素密度,同时减少仅使用单个平铺纹理时会看到的任何重复。Casper Wermuth在 ArtStation 上有一篇很好的教程来解释这个过程。它的工作原理基本上是通过颜色(红色、蓝色和绿色)掩盖岩石的不同部分,并相应地为每种颜色分配不同的平铺纹理。蒙版是在 Substance Painter 中制作的,并被带入虚幻引擎,在那里它与可平铺的岩石纹理一起被处理。您最多可以在 RGB 蒙版工作流程中使用 3 个平铺纹理,但我认为 2 个就足够了。
我把它放在雪只会在岩石表面朝上的区域产生的地方。Unreal 有一个名为“World Aligned Blend”的节点,它真正简化了这个过程。它为我节省了很多时间,不必手动在岩石上顶点绘制雪。
如果我愿意,我还可以选择绘制雪地区域。
景观材料
对于景观材质,我使用了 Unreal Engine 的 Landscape Layer Blend 节点,该节点允许我通过单个材质实例在景观上绘制多个纹理。我在景观层混合中使用了 3 种不同的平铺纹理(雪、冰和砾石),我将在下面更深入地了解这些纹理。
雪
雪纹理是我在 Substance Painter 中制作的。雪可能很棘手,因为它表面上看起来很简单,但很容易弄乱。雪中??有大量的粗糙度变化会产生巨大的差异,并防止它看起来平坦。我还应用了一些次表面散射来创建光线穿透雪的更深区域的外观。
创造冰
冰是另一种也在 Substance Painter 中制作的纹理。我使用 Bump Offset 节点在冰面下方创建深度错觉以及低粗糙度值以获得反射外观。另一种替代方法是使用视差遮挡映射。我选择使用 Bump Offset 是因为它便宜一点,而且外观基本相同。冰更像是我在项目中途添加的一种实验性的东西,这真的很有趣,因为我必须自己尝试一些新方法。
讲故事和布景
讲故事和布景在很多时候是相辅相成的,因为您可以根据特定道具和资产的放置位置来讲述故事。注意岩石和碎片之类的东西掉落的位置对于讲故事和布景很重要。你想尝试让它有意义。例如,在下面的屏幕截图中,我在雪墙的最底部放置了许多较小的岩石,因为它们可能已经从一些较大的岩石结构上滚动和弹起。
我需要在场景中添加更多镜头,所以我的导师和我想出了在后面添加一个洞穴的想法,角色会出现在那里。这为场景添加了一个很好的讲故事元素,并让人感觉角色正在开始更多的冒险。
照明和雾
我为这个场景保持了 100% 动态照明。这是我的导师建议我尝试的东西,我认为这对改变会很有趣。我使用了基本的定向光、天空光和指数高度雾作为基础照明,并添加了聚光灯和点光源,并关闭了投射阴影以假装场景周围的反射光和 GI 区域。
我还制作了一些覆盖环境地面的雾发射器。它涉及一个简单的半透明材质设置,并附有雾和深度淡入淡出节点。我对飘落的雪使用了相同的设置,只是在新的材质实例中更改了蒙版。
挑战
我在这个场景中遇到的最大挑战是它的庞大规模。由于主要结构元素如此之大,而且离相机很远,所以很难推销这种规模感。
为了帮助销售秤,我最终制作了一些较小的岩石变体,将它们放置在雪墙的底部。由于比例主要是相对的,因此需要一些较小的元素,以便较大的元素可以更加突出。
建议
我真的很想强调,你只需要向比你优秀的人学习。作为一名自学成才的艺术家,不要害怕与他人接触真的很重要,因为你并没有真正通过学校或大学获得的人脉基础。在 ArtStation、Polycount 或 Discord 服务器(如 DiNusty 和 Experience Points)上向您不认识的人询问建议和反馈并没有错。我认为这是我进步的主要贡献者,并且一定会在可能的情况下始终向前推进。