在Blender和Maya中构建赛博朋克风格的场景
介绍
我叫康纳,更广为人知的名字是“2D”。我是一名环境概念艺术家,目前在 Gnomon 学习 3D、VFX 和数字制作。我已经写了几本书、私人 DnD 佣金和一个当前未宣布的项目。
Japan 2041 最初是我去年在学习 Blender 并探索我在参加 Gnomon 之前从Jad Saber收到的一些工作流程时创建的环境概念作品。我想是时候再试一次了,因为我对原始作品的出现方式感到非常满意,并受到Christophe Desse 的鼓励,尝试一些超出我舒适区的东西。
我从 Akira、Gundam、Blade Runner、Cyber??punk 2077、Synth wave 以及东亚大量使用霓虹灯标志中汲取了大量灵感和参考,因为我想通过大量使用颜色来创造一个明亮的、几乎反乌托邦的环境. 我和我的朋友会在晚上开车在洛杉矶附近转转,在那里我拍摄建筑物、街道、小巷和其他区域的照片,以通过一张图片更好地说明一个城市。
创建场景
这个女孩是我刚刚放置的原始概念项目中的 DAZ 3D 角色。这些衣服是从Evgenia Petrova的 ArtStation 市场购买的,在那里我对衣服进行了调整以更好地满足我在 Marvelous Designer 中的需求,做了一些粗略的重新网格化,然后在 Maya 中进行了清理和 UV 处理。靴子也来自最初的概念画。我想我把它们从我在 Maya 和 UVed 中进行调整的草图工厂弄出来了。
我接近这个场景就像它只是另一个概念插图。我从 我收集的几个资产中构建的原始场景中获取了几个资产。构图需要一些时间来弄清楚,因为我想做一些与我最初的概念相似但更动感和令人兴奋的事情,因为原始的相机角度很糟糕而且很无聊。
我原本想让角色拿着枪,但感觉很奇怪,而且需要很多额外的纹理工作,而且我没有时间做这个,因为我被构图困住了。当我在做其他项目时,我断断续续地摆弄相机大约一个星期,绝对讨厌它的去向。
在 Christophe 对过去两幅作品的大量良好反馈之后,我终于能够选择较低的摄像机角度并切换姿势以减少僵硬。
Connor Lee 解释了 Japan 2041 项目背后的工作流程,分享了制作过程中使用的工具和资源,并谈到了 Gnomon School 老师 Christophe Desse 的积极影响。
介绍
我叫康纳,更广为人知的名字是“2D”。我是一名环境概念艺术家,目前在 Gnomon 学习 3D、VFX 和数字制作。我已经写了几本书、私人 DnD 佣金和一个当前未宣布的项目。
Japan 2041 最初是我去年在学习 Blender 并探索我在参加 Gnomon 之前从Jad Saber收到的一些工作流程时创建的环境概念作品。我想是时候再试一次了,因为我对原始作品的出现方式感到非常满意,并受到Christophe Desse 的鼓励,尝试一些超出我舒适区的东西。
我从 Akira、Gundam、Blade Runner、Cyber??punk 2077、Synth wave 以及东亚大量使用霓虹灯标志中汲取了大量灵感和参考,因为我想通过大量使用颜色来创造一个明亮的、几乎反乌托邦的环境. 我和我的朋友会在晚上开车在洛杉矶附近转转,在那里我拍摄建筑物、街道、小巷和其他区域的照片,以通过一张图片更好地说明一个城市。
创建场景
这个女孩是我刚刚放置的原始概念项目中的 DAZ 3D 角色。这些衣服是从Evgenia Petrova的 ArtStation 市场购买的,在那里我对衣服进行了调整以更好地满足我在 Marvelous Designer 中的需求,做了一些粗略的重新网格化,然后在 Maya 中进行了清理和 UV 处理。靴子也来自最初的概念画。我想我把它们从我在 Maya 和 UVed 中进行调整的草图工厂弄出来了。
我接近这个场景就像它只是另一个概念插图。我从 我收集的几个资产中构建的原始场景中获取了几个资产。构图需要一些时间来弄清楚,因为我想做一些与我最初的概念相似但更动感和令人兴奋的事情,因为原始的相机角度很糟糕而且很无聊。
我原本想让角色拿着枪,但感觉很奇怪,而且需要很多额外的纹理工作,而且我没有时间做这个,因为我被构图困住了。
当我在做其他项目时,我断断续续地摆弄相机大约一个星期,绝对讨厌它的去向。
在 Christophe 对过去两幅作品的大量良好反馈之后,我终于能够选择较低的摄像机角度并切换姿势以减少僵硬。
随着我添加更多资产,我将继续对构图进行调整,直到我在决赛中完成构图。花了相当长的时间才找到我真正满意的东西,并一直玩到最终渲染。
在自行车上工作
因此,自行车网是我从Munkhjin Otgonbayar购买的资产,因为它非常适合我的项目,并且拥有扩展商业许可证,这很棒,因为我可以在其他项目中使用它。下载和购买后,我做了一些 UV 并使用了重叠的工作流程而不是 UDIM,因为我对 UDIMS 不满意。我还使用了 Substance Painter。大量的分层和遮罩来创建金属、碳纤维、贴纸、污垢和其他元素,因为我希望能够在我想要进行调整时返回。
我想做一些具有可识别的 Akira 氛围的东西,但又不想太烦人。所以我认为红色和黑色混合在眼睛上会更容易一些,而不是完全在你的脸上,尤其是贴纸。我想抛出一些高达独角兽的参考资料。我是高达的超级粉丝。我最初想做更多的霹雳参考,但很难找到一些我可以按下并变成 alpha 的贴纸集。我真的没有心情自己制作它们,而是想要官方的东西。但是很容易找到 RX-0 独角兽高达的贴花纸,而且由于破坏模式有红光,它最终很合适。
我接近它,就像我在制作概念时所做的那样;由于我没有时间或目前的知识可以让我自己轻松制作它们,我买了它们,根据需要进行调整,修复 UV,重新绘制它们,并确保它们不会破坏我的场景。靴子和配饰也经历了类似的过程。头盔在那里是因为我不想给她的脸做纹理,因为无论如何你都不会看到它。我打算让这个女孩成为一个白色的机器人纹理,但它看起来很不合适,所以我毫不费力地制作了一个皮肤纹理,并添加了一些高达贴花纸的贴花,就像嵌入技术的纹身一样。
一切的挑战是让它感觉被使用和被爱。不是全新的东西,经历了几次崩溃,需要用新的痛苦来清洁。但我并没有破坏它,也没有过度使用它。我有一个糟糕的习惯,一开始我的污垢和损坏就做得过火,所以我花了很多时间试图平衡它。所以它并不太忙和过度。
背景
整体背景很简单。我从textures.com 拿了一个店面。把它扔在一个平面上,然后把它挤出一堆以增加它的深度。然后我将该纹理带入 Photoshop 并制作了一些法线贴图以获得更简单的细节。我对添加的标志使用了相同的工作流程。我进入 Blender,所以我可以用油脂铅笔制作霓虹灯管。
我使用了几个 Kitbash 3D 资产来制作来自 Future Slums、Cyber??city 和 Neo Shanghai 套件的所有额外内容,我修复了它们以进行纹理化。以及部分街道和垃圾的 Megascans 资产。
渲染和照明
对于渲染和照明,它非常简单;主要光源是标志和环境/填充。我使用了曝光度较低的 HDRI,因为它非常强烈,而且很难找到好的夜间 HDRI。我还评估了一些从玻璃材料到物体的排放,以给它们那种屏幕感觉。而这只是一个定位一切,调整力量的问题。
后期制作是大量的色彩校正、修饰和雨。雨只是放在屏幕层上的现有雨图片并进行了相应的调整。
我花费了合理的时间来确保雨不会太大,使图像变得超级泥泞,并增加影响。制作雨本身就像将来自 Google 的图像放在不同的图层模式上一样简单。然后画一些位以添加分手和所需的效果。
为了让心情正确,我只是看了很多参考资料。许多来自《银翼杀手》、《赛博朋克 2077》、香港的霓虹灯屏幕截图。我只是将我所看到的应用到我的渲染中,边走边做调整。
结论
Christophe 教会了我许多在 Substance Painter 中快速有效地制作纹理的良好工作流程,这就是课程的内容。但他教给我的主要事情是平衡,并确保提供适量的纹理细节,以最好地讲述我的故事,而不会过度使用并破坏图像。他的批评是无价的,并不断推动我变得更好。
给有抱负的艺术家的一些建议——请查看参考资料。它被严重低估,如果你想创造奇妙的艺术,它是必不可少的。即使是从想象中创造,参考是使某些东西看起来可信和独特的关键。