在 Substance、3ds Max 和 Unreal 中设置令人毛骨悚然的病房
简介
大家好,我是大卫伍德,来自阿拉巴马州伯明翰的 3D 环境/道具艺术家。我在伯明翰的弗吉尼亚学院学习,毕业后被聘为那里的讲师。我一直专注于游戏开发,但在阿拉巴马州从事此类工作的机会非常渺茫。我最终工作到一家工业培训公司,在那里我对工业设备和流程进行建模和动画制作。我最大的成就之一是将整个公司从使用渲染农场转变为使用虚幻引擎进行实时渲染。我目前失业,正在寻找机会。
休克疗法项目
休克疗法最初是我对一个发生在废弃精神病院的视频游戏的一个松散的想法。几年前,当我和一位家人在医院过夜时,我想到了这个概念。医院不是一个快乐的地方,我随身带着一个笔记本,画了一些草图。几个月前,我想更新我的投资组合。我过去几年所做的大部分工作都是保密的,我需要开始一个新项目。我非常喜欢 Killing Floor,所以我认为尝试制作看起来像次世代 Killing Floor 的道具会很有趣。因为我已经对庇护有了一个想法,所以我选择了一个休克疗法实验室。我对废弃的医院和庇护所以及他们过去拥有的设备进行了大量研究。
创建房间和资产
房间布置非常简单。我知道我想要双门和一个向右的楼梯,一个稍微升高的天花板,这样我就可以将旧式谷仓灯作为主要光源。对于基础网格,我对构建块进行了建模和 UV 处理,将它们放入引擎中,然后开始将它们组合在一起。一旦我设置了大厅和楼梯,我就在后面添加了房间,然后我开始建模道具。
我用人体模型为每个资产建模以供比例参考。我使用 3ds Max 进行建模和 UV 展开。我通常会挡住道具并使用该网格来创建高多边形,然后我会采用高多边形并将其减少到最终的低多边形模型。对于一些道具我使用了ZBrush,主要用于布料和靠垫、皮革等,大部分道具都使用Substance Painter进行了纹理处理。我没有使用任何现成的资产,我觉得展示我可以对自己的道具进行建模和纹理化很重要。
纹理
就几何形状而言,地板非常标准,我对我想要的地板类型非常具体,当然是石棉。我花了很长时间试图让它恰到好处。我使用 Substance Designer 创建地板材料的基础,并在 Photoshop 中完成纹理。我创建了一个主材质,让我可以根据需要添加具有粗糙度的污垢贴图和细节法线。
对于墙壁,我使用了 Megascans 的两种石膏纹理,并将它们与顶点绘画混合在一起。在对场景和道具进行纹理处理时,我觉得让所有东西都显得陈旧和尘土飞扬很重要。
组装场景
组成是相当基本的。我留下了一些区域让观众的眼睛休息。房间里的大多数道具都指向敞开的门口或指向某个东西。它们的排列也有助于在图像周围移动眼睛。我希望焦点是医疗椅,但我希望手术灯让坐在那张椅子上的想法更加令人生畏。
我试着讲一些故事。庇护所在 80 年代就被废弃了,但最近,夜里的灯亮了,有人做坏事,很可能卡弗博士回到了他曾经称之为家的机构。灯光照亮的椅子暗示椅子最近被使用过,那里的 X 射线暗示医生正在关注患者的大脑。拖把桶建议最近清理。
后期制作
该场景是在 Unreal 4.26 中构建的,但我将其移植到 Unreal Engine 5 预览中以进行照明。我希望场景感觉温暖和诱人,但我希望椅子具有非常冷的颜色,以使其脱颖而出。我没有在场景中使用很多后期处理,我确实稍微调整了亮度。
我使用了很多资源,我会查找废弃的庇护所,以感受我试图传达的孤立和被遗弃的情绪。对于大多数道具,我使用资源来尝试获得逼真的感觉。诡异的气氛主要是灯光和材料。场景中的每个物体都有磨损、污垢和灰尘,就像它已经放置多年一样。事情看起来像是被使用过,然后就被单独留下了。场景中也只有淡淡的雾气,给人一种沉闷的感觉。
结论
主要的挑战肯定是道具,他们花了最大的时间。例如医疗桌/椅子。我必须确保它符合人体工程学,并且它可以正常工作并且可以在平躺、坐姿和完全直立的位置之间流畅地动画。扶手和框架的钢条需要足够长,以支持椅子的运动范围。头枕是可移动的,轨道上的金属夹也是可移动的,它需要使用可拆卸的皮革约束作为附件。该项目耗时约 3 个月。那段时间我真的学到了很多。
我建议任何从事环境艺术的人都参与到像 Dinusty Empire 这样的社区中,并从你所能获得的每一种资源中吸收所有的信息。并时不时地让自己越过舒适区。我知道之前已经说过了,但是经常失败并且尽可能快地失败。我们就是这样成长的。