在 Maya、Substance 和 UE4 中创建风格化的失落城市环境
介绍
我叫乔丹·斯密。我是英国的技术艺术家。我在南埃塞克斯继续高等教育学院学习游戏开发作为大学课程,然后又作为大学学位,我最初根本不想上大学,但在大学期间,我发现了对游戏的热情和支持作为大学学位的负责人,我最终不仅继续攻读大学学位,而且只申请了我完成大学课程的大学的课程,事后看来这是一个非常奇怪的举动,但似乎奏效了到目前为止,所以我说没关系。我很幸运我的大学课程得到了学位负责人的全力支持,我去追求我当时拥有的许多更雄心勃勃的想法,这使我能够将我的技能提升到我可能会达到的水平。
现在在我的职业生涯中,我参与了四个不同的项目,首先是作为 3D 环境艺术家与 Beyond Skyrim 合作,然后再次作为环境艺术家与 Black Clover Games 合作。在那之后,我在 2020 年底加入了 Pineapple Studios 作为他们唯一的技术美术,现在我作为他们的一名技术美术加入 Silver Rain Games。我发现自己很幸运能在一家我喜欢的公司和同事那里工作,他们让我感到被接受,并且我所做的工作很有价值和受到赞赏。
在失落的城市工作
即使在我的大学课程中,我也一直想做一个风格化的场景;然而,我从来没有认真考虑过,因为我一直认为你需要手绘所有东西。然而,在我做上一个项目的时候,我看到了像Jasmin Habezai-Fekri这样令人惊叹的艺术家发布的作品,它重新点燃了我制作风格化场景的愿望,所以在我完成 Journey’s Respite后不久,我继续寻找我想做的东西,我最终找到了Elodie Mondoloni的 Lost City 概念. 我真的受到了它的启发,因为它看起来很有趣,场景中的颜色,有趣的是,散落在整个作品中的小鸟。另外,它有很多元素可以让我运用我的技术技能并玩树叶,这是我一直想做但过去一直在努力的事情。
一旦我有了最初的灵感和想法,我就继续从其他地方获得更多参考,主要是围绕水、树叶和照明,因为这些元素对我来说增加了很多场景,如果我弄错任何一个我知道它可以完全关闭场景。对于参考资料,我将它们分解为我的主要参考资料和基于灯光的参考资料,这是我在与Kieran Goodson 的短暂指导中学到的东西。也是在这个时候,我接触到了继续为这个项目做音乐的apaleblueeye,所以我想制作某种形式的叙事来帮助支持音乐,并就音乐应该如何感受提出一些想法. 我最终创作的故事是围绕着一个迷失在浓雾中的探险家,最终穿过另一边发现了一座久违的城市,一个充满敬畏和恐惧的城市,那就是最终成为音乐背后的灵感来源。
初始封锁
在接近这个项目时,我需要建立的第一件事是场景的比例和供参考的演员,这样我就可以轻松快速地完成我的比例,然后创建合适比例的资产。这个阶段并没有花太长时间,主要是从虚幻引擎获取基本角色并确保视角正确以便我可以快速引用它。我有一个坏习惯,会盯着很多东西,所以这个比例可能不是最好的,但它最终产生了我想要的结果,我确保我后来再次用模型拍了一张基本角色的照片确保视角和比例对我来说是正确的。
通常,当我开始一个项目时,我会以尽可能简单的形式制作基本资产,以便我可以进入引擎并尽快进行遮挡设置,以及获得我的主摄像机角度并在基础上工作照明也是如此。这些方面对我来说是最重要的,因为弄清楚你选择的框架以及你想如何用光线和环境引导观察者有助于影响场景的每个其他部分。对于这个特定的项目,因为我知道我想将概念完全改编成 3D,我已经拥有我需要的所有资产,并且可以轻松地直接从概念本身引用,这使得这个过程更容易在某种程度上,因为它是直接改编,但这确实意味着对某些资产使用其他参考并不总是那么有用。
我在这个项目中使用了 Maya,因为我仍然可以访问我的学生许可证,因为我 2020 年 6 月才毕业,所以快速创建封锁资产非常容易。这个项目也非常有用的是,由于它的风格化和大斜角,我能够非常快速地调整我的遮挡,所以我可以仅从遮挡中获得我作品的清晰图像。 对于这个特定的场景,我一开始就在地形平面中添加,因为它使遮挡过程比尝试在没有它的情况下可视化场景并仅根据感知进行调整要容易得多,就像在概念中地平面和水一样有助于定义资产的基础,因此在水平面中和之后不久有助于更轻松地获得所有比例和位置。从那里调整光线以匹配概念很简单,但它让我对我的资产是否足够大和形状是否正确有一个很好的印象,并给出正确的初始兴趣线来引导观众。
植被
这个项目是我第一次自己制作树叶,我的主要目标之一是为这个场景创建树叶,因为我不熟悉这个过程。因此,对于项目的这一部分,我做的第一件事就是尽可能多地获取其他人如何制作树叶的博客/网站/视频参考,然后用它来帮助指导我自己的思路。
Kids With Sticks关于他们如何为他们的游戏创作 Ghibli 式风格艺术的博客文章是一个重要的信息来源,不仅在他们自己制作树叶的过程中,而且他们提供的许多链接还指向其他有用的资源,除此之外,Romain Durand 关于风格化树叶的帖子非常有帮助,让我能够快速弄清楚如何创建灌木和其他类似的树叶。
掌握了这些信息后,我首先创建了一组基本的灌木和草地形状,我可以将它们扔到场景中,这些也碰巧坚持下来,因为在我改进纹理后,实现不同的外观成为一个快速的过程。目前,灌木丛使用了白色纹理,然后我在虚幻引擎内部通过在深色和浅色之间转换并使用白色纹理作为 alpha 进行着色,然后我还使用纹理作为蒙版,所以我没有结束在灌木丛中有大的黑色部分。可以看出,第一次尝试还可以,但效果不佳,这需要一系列迭代才能正确。后来我还意识到,我添加的网格距离场也干扰了植物的外观,这需要一些技巧才能正确。
在这一点上,我的下一步是在树叶中添加一些运动,再次访问我的参考资料,看看他们创建了什么样的运动,以及我如何在虚幻引擎中做到这一点。最后,我决定使用两组不同的平移噪声来生成世界位置偏移,并使用 alpha 来确定偏移可能影响网格上的哪个位置,因为我在第一次尝试时注意到的一件事是树叶移动到大“阵风”会移动网格本身的程度,而不仅仅是上部。为此,我必须改变处理草纹理以及所有其他树叶纹理的方式。
我最终进行了通道打包,通道打包是将信息存储在特定颜色通道中的过程,即 R、G、B、A(如果您使用的是 alpha),然后在虚幻引擎中使用不同的通道为了获得这些信息,就我而言,我将草遮罩存储在绿色通道中,将影响梯度存储在红色通道中,因为我不需要它们,蓝色和 alpha 为空。这允许我使用一个纹理来确定几个不同的东西,而不必为相同的目的创建一堆纹理。同样有用的是,我可以反转特定的通道以提供更多用途,我特别使用红色通道做了一些事情,因为我用它来渐变草和其他树叶的浅色和深色。
这个项目的纹理与平时的过程略有不同,因为我以前从未做过风格化的工作,所以再次像我的大部分步骤一样,我研究了其他艺术家在 Substance Painter 中为手绘外观纹理的方法,我很快发现它被几乎所有东西都手绘的艺术家所主导。现在我承认我不擅长绘画,所以追求真实的手绘风格对我来说是行不通的,所以我尝试创建自己的智能材料,可以模仿不同的按键和画笔我确定为对象纹理的关键。一个主要的参考资料是Stylized Station 的一段视频,他们调查了在 Substance Painter 中创建 Ghibli 风格的纹理,这极大地影响了我添加细节和笔触的方式。
我还为自己准备了我需要的每个不同元素的调色板,这样我就可以确保在贴图过程中以及在所有内容都进入虚幻引擎时,一切都尽可能接近概念。通常,当我在 Substance Painter 中时,我会在我的另一台显示器上有我的参考以及几个材料参考,这样我就可以做更小的细节并获得更逼真的外观。然而,在这个项目中,风格化的作品风格如此庞大,变化如此之大,很难找到很多一致的参考资料,所以我改变了策略,试图尽可能接近我所看到的。
进入 Substance 后,我几乎完全开始在 Base Color 模式下工作,这是我在 Skyrim Beyond 中学到的东西,因为由于 Skyrim 的引擎限制,他们不得不限制纹理范围,但它允许他们获得几乎所有将它们的细节和颜色信息整合到一个通道中,对我来说,它使我能够从一开始就获得所有颜色以及我想要的颜色。从这里我进入材质视图来整理诸如金属和粗糙度值之类的东西,在很多情况下,这可以极大地改变我努力创建的许多颜色。
每个资产都以类似的方式纹理化,首先,我会从基础层/主层开始,无论该对象需要的主要颜色是什么。在塔的情况下,它总是灰色,所以我为我的风格化资产创建了一个智能材料,然后我可以更改并再次用于每个连续的层和材料。这只是简化了过程,因此我不必继续制作我已经制作的材料的新版本。基础材料本身基于3DEX创建的风格化材料 谁在风格化物体上的工作是一个很大的灵感,所以它从一个可以换成金属色的基色开始,它在边缘、空腔和几组颜色变化中添加一种颜色,然后我着色环境遮挡并添加一些烘焙的风格化照明和边缘高光。
我选择不添加任何额外的纹理细节并保持这些简单,因为它们主要专注于使主颜色正确。对于油漆斑点等或主要颜色顶部的添加物,我将它们分类到一个更大的文件夹中,通常将它们添加到主要风格化材料的顶部。这让我可以在慢慢细化过程以获取更小的细节或将更多的形状和设计添加到对象本身之前整理出所有主要形状。
组装场景
组装最后的场景对我来说有点奇怪,因为一旦我把场景放在我喜欢的地方,实际上把场景组合在一起,完成照明,后期处理和视觉特效花了我大约一周的时间。您可能可以在下面的 gif 中非常清楚地看到这一点,其中许多大的变化发生得非常快,然后随着我调整场景,其他一些较小的不太明显的变化也随之而来。
一旦封锁到位并且我已经将这些资产换成了它们的中多边形等效物,然后额外的纹理与已经进入的纹理一起进入已经进入的纹理以测试它们与照明的平衡并确保它与什么保持一致我在看UE4。这意味着所有资产都几乎完全一致地纹理化。
从这里开始,我根据 Carlos Perfume 在Stylized Station 频道上的视频中获得的一些建议改进了照明,他制作了一个关于他如何在 UE4 中制作这个场景的出色视频。我按照他所说的添加到我的照明中,然后推动它更紧密地与概念保持一致。在某些时候,我添加了一个适合场景的粉红色调,并添加了一些点光源来照亮一些没有它就太暗的树叶。
也是在这一点上,我还对材料进行了一些细微的更改,例如为一些树叶添加蓝色色调并更改一些植物纹理以增加树叶本身的整体外观的多样性。我还添加了一些额外的植物,可以看到的白色和蓝色小花几乎是最后一分钟的决定,我认为在主要绿色区域的一些其他颜色深浅中看起来会很好,因为它们最终只是混合在一起如果您正在查看大片草地而不是孤立的口袋,这可能没问题。
当谈到构图时,我的思考过程仍然非常模仿,我想确保我尽可能接近原始概念,因此从项目的最早阶段开始,我就专注于相机位置。这实际上可能是整个项目中变化最大的一件事,因为我会得到一个角度,喜欢它一两天,然后改变它,因为回顾这个概念,背景或前景中的某些东西看起来是错误的,或者镜头太宽,或太高,等等。 但我需要做的另一件事是确保有一个焦点,一切都被驱动,在概念中,焦点是中央建筑,所有感兴趣的线指向它,并按照三分法它击中最多的点。
照明和渲染
就场景的照明而言,这很简单,我通常采用双灯系统,其中有两个指向相反方向的定向灯。一个充当主光,另一个充当不投射阴影的填充。但是在这个项目中,我决定使用一个定向光和一个天光,因为它可以更好地填充环境光位置,并以一种能够实现更自然照明的方式对天空盒做出反应。此外,您可以设置一个天窗来投射阴影,这些只会使世界上预计会出现这些阴影的部分变暗,因此它消除了阴影加倍的机会。
对于较小的灯光,我使用了之前提到的两个小点光源来照亮场景较暗区域的树叶,然后使用四个矩形灯为通向主楼的金属管道添加边缘光效果。这样做是为了将管道与其他背景元素区分开来,因为它们不像在原始概念中那样突出,但也是为了提供更多的焦点线和更清晰的方向。
后期处理在我看来是最好的部分,对我来说,这是你可以显着改变场景的气氛和情绪的时候,添加或删除值以增加场景的温暖或寒冷,甚至将它变成一个地方一千个绽放效果。对于场景,我添加了许多带有橙色或黄色色调的暖光,所以我做的第一件事是平衡白平衡的温度部分,将其调低,使暖色和冷色相当甚至,我认为这对人们来说是一件相当重要的事情,因为添加过多的特定温度确实会影响场景,因此学习如何平衡它并仍然允许温暖和寒冷都闪耀是非常重要的。
从这里开始是全局值,我将对比度增加了 0.1,这听起来可能不是很多,但它为场景增加了很多,它可能只是我,但没有那个小变化,一切看起来都不一样了。偏移量是我改变的另一个值,它被降低到 -0.019,这对我来说有很大的不同,因为它为场景增加了很多深度,并帮助定义了很多阴影。下面是有和没有那个小变化的场景之间的比较,它真的很小,因为我试图降低它并没有奏效,所以在我到达我想要的地方之前进行了很多非常小的调整。这是另一个令人难以置信的微小变化。
之后,我调整了阴影、中间调和高光,对它们的很多变化主要围绕它们的对比度、伽玛和饱和度水平。阴影变得更具对比度,并且它们的伽玛值增加以减少它们在开始时呈现的蓝色阴影,中间色调稍微更饱和并且它们的对比度值非常细微地改变。高光可能是编辑最多的,因为它们的饱和度增加了,对比度降低了,伽玛降低了。
正是在这一点上,我意识到一切都有些过于对比,几乎正是我想要的地方,我只需要稍微控制一下,就像灯光一样,我需要一切来平衡,我用胶片部分中的脚趾设置,因为我将其降低到 0.42,它有助于完善正在发生的非常强烈的对比度值。下面是有无和后处理的场景对比。
结论
动机可能是这个项目最难的部分,我认为这是每个艺术家或游戏开发者都曾经历过的事情。在我做这个项目的时候,我毕业不到一年,还没有找到工作,所以这个项目是我传播技能的一种方式。我也刚刚结束了我之前的作品集工作,所以这个项目的初始阶段过得很快,因为我正在耗尽那个项目的动力和能量以及它获得的积极响应。但是在最初的势头消失后,我发现很难继续下去,所以我实际上决定休息很长时间,完全退出项目,做一些无关紧要的事情,直到我想回来。所以如果有人面临类似的事情,
对我来说,风格化的作品是非常新的,所以我认为创作它的很多兴奋和冲动是因为它对我来说是一种新的媒介,但它具有挑战性。我建议任何想要尝试制作风格化作品的新人,我建议您先进行研究。了解其他人做了什么,他们是如何做的,以及他们如何影响你的工作和风格,因为我最注意到的一件事是几乎每个风格化的艺术家都有不同的和明确的风格。Courtney Fay对我的主要影响之一,当我征求他们的建议时,他非常有帮助,她的风格化作品令人惊叹,但与我所做的一切都是手绘的非常不同,但她对色彩理论的理解以及即使在相同的颜色色调中也可以创造不同价值的方式对我的作品非常有影响,我试图在可能的地方应用这些知识。因此,在研究其他工作的同时,也只是向人们寻求建议和反馈,有时最好的学习方法是也向他人征求他们的想法,因为在许多情况下,他们会带着一些您尚未考虑或可能会考虑的东西来找您没有注意到。