ZBrush、Marmoset 和 Substance Painter 中掌握树叶创作

简介
我的名字是 Jeffrey Garcia,我是来自加利福尼亚州洛杉矶的环境艺术家。我毕业于加州艺术学院 – 好莱坞。我过去的工作经验是担任一系列项目的 3D 艺术家,从交互式应用程序到取证动画,现在是从事市场资产的自由艺术家。我一直在寻找新的和具有挑战性的机会来帮助我扩展我的技能。

从事树叶研究项目
今年年初,我为自己设定了一个目标,尝试更好地了解为游戏创建树叶。尤其是在看了 Dan Sonley 的视频后,在 Stylized Station 的视频中解释了这个过程。我的目标是报名参加有关 Vegetation for Games 的 CGMA 课程,但不幸的是,我未能如愿。幸运的是,Gnomon 发布了一个新课程,佩顿·瓦尼 (Peyton Varney) 负责创建游戏就绪树叶的管道。这门课程对我来说是理解一些基本概念的绝佳方式,也是一种极好的入门方式。
当我开始这个项目时,我选择坚持使用与 Peyton 类似的植物,因为我想尽可能地接近教程本身。因此,我创建了一个 PureRef 文件,不仅收集了植物本身的参考图像,还收集了一些对我来说很突出的游戏的叶子,并将其设置为我希望实现的基准和目标。

雕刻植物
准备好遮罩后,我将基础网格放入 ZBrush 并开始雕刻植物的主要形状。主要使用 Inflate、Move Elastic 和 Clay Tube 画笔。这是我第一次在 ZBrush 中雕刻树叶,让大形状正确读取是一个挑战。此外,一个很好的提醒是在雕刻时始终打开背面遮罩。总的来说,树叶的雕刻总共只花了我 5 个小时,我花了最多的时间在扇形掌上,因为这是我选择做的那个不是教程的一部分,这是对自己实施什么的挑战到目前为止我已经学会了。

烘焙
我在 Marmoset Toolbag 4 中烘焙了所有的贴图。我倾向于在 Toolbag 内完成所有的烘焙,因为它很容易看到结果,它的功能使它非常直观。对于纹理,我在 ZBrush 中尝试了 polypainting,但最终选择使用 Substance Painter。我放置了一些基色并添加了颜色变化以与我拥有的参考非常匹配。然后我使用发生器来掩盖边缘,并在树叶的某些部分给它们更多的死区。我不想做得太过分,因为目标是让它们看起来尽可能生动活泼。

组装资产
完成纹理后,我在 Maya 中组装树叶,我选择这种方法来更好地控制每个原生植物的整体外观和感觉。我知道 SpeedTree 在这方面做得非常出色,但是由于有少量树叶,我可以在每个上面多花一点时间。我开始尝试匹配我的封锁。我发现我最初拥有它的方式对我来说不够自然,而且有些阵型没有任何意义。幸运的是,我最近去了当地的动物园,在那里我注意到了我一直在研究的一些树叶,并拍了照片回家学习。这极大地改变了原始安排的感觉,一旦我将所有内容都带入虚幻引擎后感觉更加自然。

结论
完成项目后,我很高兴,因为我完成了我的主要关注点,即创建自己的一组树叶。在这样做的过程中,我获得了一些急需的知识。尽管通过这个过程我确实学到了很多东西,但我还有很多东西要学习,以帮助使树叶看起来尽可能自然。研究树叶的生长方式以及它如何围绕环境形成自己总是有帮助的。迭代和反馈总是一个巨大的帮助。如果您是这个过程的新手,不要害怕犯错,这里有很多资源可供您使用。
最后,我要真诚地感谢 80 Level 提供的这个机会,以及 Peyton Varney 和 Dan Sonley 创造的精彩内容。

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作者 lll

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