在 Unreal、Substance 和 C4D 中创建山地修道院
简介
大家好,我是 Jesse Larson,是 FOX Sports 的一名高级设计师。我目前所在的旅程很有趣,但有点间接。我于 2008 年毕业于平面设计专业,并在几家传统印刷工作室工作了几年。在与我共事的一位创意总监的鼓励下,我于 2011 年开始学习 2D 动态图形。
第二年,我和妻子怀上了我们的第一个孩子,我为我们的孩子透露了名字。这引起了我们地区的一家运动设计工作室的注意,他为我提供了一份工作。在那里,我真正能够深入 3D 并学习建模、纹理和照明。2017 年,我搬到了 FOX Sports,这恰好与他们进军虚拟图形领域相吻合。我能够学习所有有关 AR/VR、UV、Substance Painter/Designer 的正确建模的知识,并开始学习虚幻引擎。那里的团队绝对是一流的,他们确实营造了一种环境,在这种环境中,学习和成长是我们工作的重要组成部分。
从一个设计领域转移到另一个设计领域的部分挑战是投资组合期望的变化。这确实令人生畏,因为建立可靠的投资组合需要时间。最后,这真的归结为您对什么充满热情,然后找到/腾出时间在这些领域工作并一点一点地改进。
对我来说,很多事情最终都会在晚上家人其他人上床睡觉后发生。多年来我了解到,让自己休息也是保持前进而又不让自己筋疲力尽的最佳方式。我倾向于在几个星期或几个月的时间周期内进行。我需要在晚上进行个人项目时全力以赴,否则我会被最新的游戏或电影分心。
山寺项目
通过在 FOX 的工作,我能够在 UE4 中学习 CGMA 的游戏环境艺术课程。在那门课程开始时,我们的老师佩顿·瓦尼 (Peyton Varney ) 提取了一系列概念艺术设计供我们选择。我想要一件能挑战我的作品,但仍然是我可以在课程的 10 周内完成的作品。翻看他们,有一个 by lok du对我来说真的很突出。它的设计更倾向于现实主义,而不仅仅是木头或石头。这个概念主要集中在建筑物的建筑方面,而很少展示周边地区,这也很有帮助。它真的让我思考了这座建筑的目的和功能,并让我能够为该地区添加自己的想法。
参考资料收集
参考资料收集对我来说一直是这个过程中有趣的一部分。在我选择一个概念或想法后,这是确定项目前进方向的初始阶段。参考确实有助于指导项目前进,并开始回答许多已经出现或即将出现的问题。
确保您的参考是有条理的,而不仅仅是一堆分散在一起的随机图像。我使用 PureRef 来组织我的参考。这是一个简单的拖放工具,可以保持整洁。也有目的地收集参考资料。例如,如果您正在寻找木板参考,请弄清楚您想使用哪种木材。您是在寻找看起来像是从有 100 年历史的谷仓里拉出来的东西还是刚从木材店捡来的东西?拉动支持该方向的参考。
此外,请保持您的参考图像数量易于管理。与您拥有的图像数量相比,更多的是关于参考的帮助。如果您将这些参考图像集中在颜色、年龄、照明以及与其他元素的交互等方面,随着项目的进展,您的决策能力将更加扎实。
设置景观
我真的希望这座建筑能够服务于一个目的,而不仅仅是在某个随机的地方成为一些随机的结构。为此,它始于水轮。使这变得困难的是将水轮与门廊放置在一起。让水流过轮子的顶部需要更高的水源,这会削弱建筑物的强度,因为与周围的其他元素相比,它必须位于较低的位置。我还希望水源是湖泊,因为湖泊很漂亮。后廊周围的水位更合适,但由于前台阶和侧廊比后廊低,因此需要天然或人造屏障来阻挡水流。最后,一座大坝最有意义,它使水源保持在较低的位置,但也保留了前台阶、前廊和车轮的位置。
一旦建立起来,我就能够开始思考这片土地的位置。我知道我想让最终图像之一与原始概念艺术的构图非常相似。考虑到这一点,我决定在大坝和结构的两侧放置一些土地,以在该构图的底部创建一个自然的小插曲。为了帮助粗略,我在 Cinema 4D 中雕刻了一些快速的土地形状,并使用这些形状来阻挡我想要的土地。我在不同的地方玩了更多的土地区域,但最后,我选择了较低的镜头,以保持项目范围的可控性。
来自运动图形的背景,我的主要 3D 工具是 Cinema 4D。我们在这个项目上的第一周是阻止一切。Mograph 和 C4D 中的 Polypen 工具确实可以快速完成这项工作。我想在第一周尽可能多地建立这个项目的标准。花了几个星期才真正弄清楚概念艺术中没有显示的建筑物的其他部分,但是有了可靠的参考和大坝环境很早就决定了这些后来的决定更像是拼图而不是我从头开始。
对于块,我试图保持形状尽可能简单而不是太原始。这绝对是定义形状而不是太详细之间的平衡。这样我就可以快速浏览整个建筑,同时允许稍后进行迭代。在整个封锁阶段,我一直参考概念艺术和人形人物,以确保我的比例与概念准确,并且在 3D 中看起来也正确。事物并不总是能正确地从 2D 转换为 3D,所以这个数字确实有助于理解一切。
使用模块化
模块化建筑环境对我来说是一种新方法。到目前为止,我为工作或个人项目所做的一切都是一次性模型,因此考虑如何重复使用建筑物的某些部分可以节省大量时间。与其将每个部分都视为一个独特的区域,我可以以一种使其与原始概念艺术基本保持一致的方式重新使用建筑物的其他部分。它还确实有助于定义概念艺术未显示的那些区域。建筑物中重复使用最多的部分是瓦片屋顶部分。我做了一小部分和一个端盖,然后用它建造了所有的屋顶区域。
为了进一步减少完成这个项目所需的时间,我将我的最终作品保留为中长镜头。这确实有助于减少纹理所需的细节。我在 Substance Designer 中构建了几种基础材质,并将它们用作 Unreal 中额外迭代的跳板。我还将它们用作我通过 Substance Painter 运行的几个道具的基础层。
组装场景
由于封锁在第 1 周完成,因此在 Unreal 中组装所有东西并不困难。这就像遵循具有模块化和网格捕捉功能的地图一样,有助于顺利进行。此时对我来说最大的挑战是让所有的树都在那里。我最初是用树叶刷把它们画在里面的,但是在更远的树上遇到了一些 LOD AO 问题。我最终浪费了几天试图解决这个问题,但由于时钟在滴答作响,没有任何工作,我最终手动放置它们,以便我可以转移到需要更多工作的其他区域。这是一个很好的测试,因为它挑战了我的目标。
对我来说,我想要在 Unreal 中工作的出色完成的渲染。这是我第一次在 Unreal 中构建环境,所以我没想到会出现一个完美的 AAA 游戏就绪环境,并且具有出色的 FPS。那会及时到来。因此,与其浪费我没有解决问题的额外时间,我有目的地按照我知道的方式去做(即使它不是最佳的),这样我就可以继续推动完成项目。
我很幸运能轻松找到 HDRI。我使用了 Poly Haven,挑选了一些我认为可行的,并在 16k 找到了合适的。那是我的基地,然后我使用太阳光作为我的主要来源。我从这些开始,然后还调整了后期处理量以获得更均匀的外观。Unreal 中的默认场景对比非常强烈,因此在 Post Process Volume 中将其敲回以获得良好的起点非常有帮助。您还可以对后期处理卷进行分层,随着该项目的推进,我利用了这一点。我有一个是我的基本均匀色调外观,然后是另一个带来了一些对比度并进行了一些色彩校正。遵循Willaim Faucher的教程,我还使用了第二个太阳光作为场景的填充。这对于进一步减少单个太阳源可能发生的一些对比度非常有帮助,它让我可以更好地控制阴影。
在那之后,照明实际上是在太暗的区域“绘画”。这不一定是作弊,因为在现实世界中几乎所有东西都会反射光。有选择地将点光源添加到关键区域也比启动光线追踪设置更有效。
水着色器
我查看了几个具有一些疯狂复杂性的预制水着色器,但最终构建了我自己的非常简单的着色器。我想控制水的粗糙度和正常高度,因为湖泊往往不是完全平坦的,并且表面上还有一些藻类或其他“浮渣”,它们会破坏粗糙度。这种材料在保持简单的同时给了我想要的控制量。
结论
完成这个项目的很大一部分是来自 Peyton Varney 的每周投入。联系他获取我们每周的家庭作业反馈、每周问答或通过电子邮件是获得有关处理此环境不同方面的最佳方式的指导的好方法。我还寻求同事和朋友的反馈,以帮助更多人关注这一点。最后,这是一个需要完成和完成的非常棒的项目,我期待着推进我心目中的项目。