ZBrushSubstanceV-Ray 中创建日本宝塔

介绍
大家好,我是来自罗马尼亚的环境艺术家 Narcis Calin。这个项目的灵感主要来自“Sekiro:Shadows Die Twice”。我喜欢游戏的艺术风格,我想创造一些类似的东西。您可以在此处查看完整的项目.

收集参考图像
第一步总是最难的。开始一个场景可能很困难,因为您需要找到许多参考资料、正确调整比例并创建基本照明,这可能是一个乏味的过程,但也是最重要的一步。我使用PureRef 来存储我所有的参考图像。我拍摄了现实生活中的照片以获得真实感,并从游戏中截取了一些截图作为艺术参考。

工作流程
宝塔结构是通过对不同部分分别建模并在放置之前展开它们而制成的。在对所有结构进行建模后,我制作了 UDIMS 并将其导入到 Substance Painter 中。然后我为钟形建模了一个基本形状,并在 ZBrush中得到它,在那里我制作了一个 DynaMesh 来“焊接”这些形状和一个 ZRemesher 来完成底部。在雕刻之前,我打开铃铛以获得一些漂亮的 UV以供以后使用。.

楼梯是按照类似的过程制作的,不包括DynaMesh – ZRemesh过程

对于场景树叶,我使用了Megascans的外部模型。所有的散射工作都是用Forest Pack完成的。我试图让树叶从小到大,这意味着它会从苔藓到基草再到灌木丛,最后是树木。我还赋予了纹理随机性,因此植物看起来并不完全一样。

土壤是通过位移和岩石散射完成的。一些较大的细节,如巨石或大树枝,以及一些较小的细节,如树叶或森林碎片,也有助于改善地面。为了进一步改进它,我使用了一些带有噪声的程序纹理来获得更大的细节,以打破统一的形状。

关于构图,我试图为钟声制作引导线,就像通向钟声的路径本身一样,手电筒都倾斜指向结构,当然,灯光也创造了一条像渐变一样的路径,从底部有阴影,顶部有光。

在优化方面,我大量使用了代理和点云,这是Forest Pack在散射时自动为你做的事情。我还需要优化植物的纹理。我通过降低一些纹理的分辨率,去除粗糙度和法线贴图,以及通过设置远离相机的某些植物在不透明度设置中剪辑mod来实现这一点,从远处给出几乎相同的结果,但速度更快渲染次数。我还在没有 GI 的情况下单独渲染雾,只有黑色材料覆盖,然后在后期制作中添加它。

返回首页 

作者 CG-BOX

发表评论