Polygonflow发布了GraphN的第一个公开测试版,这是一个很有前途的可视化编程系统,用于创建在其他 CG 应用程序中使用的自定义工具。

最初的公开版本带有一个包含 100 个现成工具的库,面向对象散射,但更通用的程序建模和物理功能正在开发中。

GraphN 目前可用于 Maya 和 Unreal Engine 5,UE4、Blender 和 3ds Max 即将推出。

可用于创建自定义 Maya CG 工具的“最强大且易于访问”的平台GraphN于去年
首次亮相,自 1 月份开始提供私人测试版,是一个直接与其主机应用程序集成的可视化编程环境。

然后,用户可以通过基于节点的标准工作流创建自定义工具,并选择在主机应用程序本身内部提供哪些控件和属性。

Polygonflow 创始人兼前Quixel技术艺术家 Adnan Chaumette 将 GraphN 的目标描述为为 CG 艺术家提供“最强大、最易于访问的插件创建平台”。

面向场景布局,但会有更多的程序建模和物理特性
在最初的公开测试版中,GraphN 的工具集看起来主要面向对象散射和场景布局。

该图形包括用于定位对象或将它们散布在表面上的节点,支持选择模式和遮罩,以及用于将对象相对于彼此对齐。

还有用于调整几何、材料和纹理、减少资产以及支持基本物理属性(如碰撞和重力)的选项。

该工具集旨在自动执行游戏开发和视觉效果工作中的重复任务。

根据上面嵌入的发布视频,“散射、电缆、几何切片、资产放置和许多其他耗时的任务现在已成为过去”。

Polygonflow 计划在今年晚些时候发布 GraphN 1.0 之前引入更多布尔建模、程序几何和物理特性。

像 Fabric Engine,但对于非技术艺术家?
我们见过的最接近 GraphN 的是Fabric Engine,它是Fabric Software现已解散的框架,用于开发用于其他应用程序的自定义 VFX 和游戏工具。

但是,尽管 Fabric Engine 主要面向 TD 和技术艺术家——它最初纯粹是基于代码的,后来才得到了一个可视化的编程环境——而 GraphN 的目标是更广泛的用户群。

这包括对其他可视化编程系统几乎没有经验的非技术型艺术家。

在回应 YouTube 的评论时询问 GraphN与 Houdini中原生可用的更多样化的基于节点的工作流程相比有什么优势,Polygonflow 回答说 Houdini “在很大程度上被那些对如何“逻辑地思考”具有良好技术把握的人使用’围绕节点图”。

该软件还附带一个现成工具库——目前有 100 个,未来还会有更多——用户可以根据自己的需求进行调整,或者将其用作创建新自定义工具的基础。

最初用于 Maya 和 UE5,计划支持 Blender 和 3ds Max,
GraphN 目前可用于 Maya 和 Unreal Engine 5:根据公共路线图,它应该在 1.0 版本之前支持 Arnold、Redshift 和 RenderMan 渲染器中的实例化。

还计划按顺序支持 Unreal Engine 4、Blender 和 3ds Max。

目前,在一个宿主应用程序中创建的工具在另一个宿主应用程序中不起作用,尽管 Polygonflow 的目标是“在软件之间轻松共享图形”。

定价和系统要求
GraphN 仅与 Windows 上的 Maya 2020+ 和 Unreal Engine 5 兼容。计划支持 Linux。该软件目前处于测试阶段,1.0 版本将于 2021 年“10 月至 11 月”发布。

明年年初的 GraphN 1.5 中将支持 3ds Max 和 Blender。

GraphN 仅供出租。个人订阅适用于年收入低于 500,000 美元的艺术家,费用为 8 美元/月或 80 美元/年。单座 Studio 订阅费用为 50 美元/月或 500 美元/年。

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作者 CG-BOX

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