了解ZBrush的基础知识

欢迎来到了解基础知识:ZBrush 教程系列的第二部分。在这一部分中,我们将着眼于下一步如何通过添加颜色、纹理和细节使您的角色栩栩如生。我们将尝试不同的方法,以便以最快和最简单的方式获得最佳结果。您可以从 Pixologic 网站购买 ZBrush。

制造噪音

现在我们已经确定了角色的形状和比例,是时候添加一些细节了。让我们首先在皮肤表面创建一些噪音,因为目前它有点太干净了。您要打开 NoiseMaker 界面 – 工具 > 表面 > 噪声 > NoisePlug-In,这会打开一个窗口,您可以在其中编辑噪声设置。您所做的任何更改都会实时显示在 NoiseMaker 预览窗口中。

我们只是想稍微分解一下表面,所以让我们使用 Perlin 噪声,它有几个可以调整的参数,但我们将坚持更改 Alpha 大小和强度。您可以使用遮罩来保护您不想听到噪音的区域。要在您的网格上查看,您只需按 OK。除非您愿意,否则不会将此表面噪声应用于网格,这允许您根据需要删除或修改它。当您对结果感到满意时,转到 Surface > Apply to mesh,这会将噪声转换为模型上的真实变形,就像您自己用画笔雕刻一样。

请记住,应用于网格时的最终结果将根据几何体的密度和噪声设置的强度值而有所不同。与较低的设置相比,较高的值会使网格变形更多。添加噪声前的模型

添加噪声前的模型柏林噪声设置

柏林噪声设置噪音使皮肤看起来更可信

噪音使皮肤看起来更可信

脸部细节

没有一张脸是完全没有瑕疵的,例如皱纹和折痕,因此我们可以使用 DamStandard、Standard 和 Inflate 画笔在我们的模型中添加一些瑕疵。Inflate 画笔是一个非常有用的工具,因为它允许您关闭和膨胀您使用 DamStandard 画笔制作的线条,从而创建更逼真的效果。

如果您想创建一些不对称而不擦除您在上一步中添加的噪音,则变形目标是一个很好的工具。要访问它,请转到“工具”>“变形目标”>“StoreMT”;这意味着您添加到网格的所有内容都可以使用 Morph 笔刷擦除——它只会擦除您在选择 StoreMT 之前所做的一切。您还可以删除变形目标 (DelMT) 并根据需要多次存储它们。

要获得小纹理,例如毛孔,请使用使用 DragRect 笔触与标准画笔一起应用的 Alpha – 这会将 Alpha 的单个实例从中心拖出。它可以让你在不同的位置有不同的尺度,非常适合创造皮肤的纹理。Morph Target 在这里非常有用,因为它可以让您清洁不想要毛孔或折痕的区域。添加小瑕疵

添加小瑕疵<h5>变形目标设置</h5>” height=”217″ src=”https://assets.3dtotal.com/data-import/data/images/tutorials/2223-tid-image-05-jpg.x8lfpa.image.0go.jpg” width=”208″></p>



<p>变形目标设置<img loading=

添加不同比例的小纹理

画皮肤

首先要做的是将白色应用于模型 – 颜色 > 选择白色 > FillObject。使用颜色喷雾设置标准画笔,一个静脉 Alpha 并选择亮红色;使用此设置喷洒整个面部。用紫色重复这个过程,但这次重点放在嘴巴和眼睛上;最后用深绿色再做一次。这为您的模型提供了逼真但多样的皮肤基色。

当您对颜色变化感到满意时,您可以开始在肤色上绘画。设置标准画笔完全相同,但使用与毛孔相同的 Alpha 而不是静脉 Alpha。从基色开始,然后再重复两次,先用较浅的色调作为高光,最后用较深的色调作为阴影。

添加高光和阴影色调后,您可能需要为角色的脸部增添一点色彩。在眼睛、嘴巴和鼻子周围加一点红色;前额为黄色,下脸为蓝灰色,表示五点钟方向的阴影。您还可以添加一些其他瑕疵,例如瑕疵、痣或疤痕。我用同样的方法来画手。我只画了我知道会被展示的身体部位,这就是为什么我只画了头和手。创建不同的基色

创建不同的基色建立肤色

建立肤色用同样的方法画手

用同样的方法画手

画眼睛

我们将使用不同的技术来绘制眼睛——聚光灯投影。第一步是应用基色,颜色>选择颜色>填充对象。您将需要创建一个遮罩来保护您不想绘制的区域(瞳孔)。从窗口中选择画笔时按住 Ctrl 键将选择遮罩画笔 – 从选项中选择圆形、方形和中心,这将创建一个完美的圆形。将蒙版置于瞳孔上方,然后按 Ctrl+单击背景将其反转。您可能需要虹膜和巩膜之间的柔和过渡而不是锐利的过渡,以实现此按住 Ctrl 并在网格上单击几次。

要使用聚光灯投影,您需要导入眼睛的图像,纹理 > 导入并选择图像。当缩略图在调色板中可见时,选择它,然后单击添加到聚光灯,现在您的图像应该出现在画布上。

现在调整图像以适合您要绘制的区域;启用 RGB 并在图像上绘制,颜色信息将传输到模型。如果您启用了 ZAdd 或 ZSub,它还可以传输高度信息。由于您的角色有两只眼睛,通常是对称的,您只需启用“对称”即可同时绘制两只眼睛。要添加一点真实感,您可以像我们在步骤 03 中所做的那样,使用标准画笔添加一些红点和静脉。为眼睛添加基色

为眼睛添加基色蒙版画笔设置

蒙版画笔设置软化虹膜和巩膜之间的过渡

软化虹膜和巩膜之间的过渡<h5>灯箱设置</h5>” height=”732″ src=”https://assets.3dtotal.com/data-import/data/images/tutorials/2223-tid-image-13-jpg.c72ovv.image.l5g.jpg” width=”258″></p>



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画鸢尾花增添一丝真实感

增添一丝真实感

细节布

要在服装中创建纹理和细节,您可以使用步骤 02 中的标准、DamStandard 和 Inflate 画笔和技术。尽量保持简单,您不需要使服装过于复杂。要制作接缝,请使用 DamStandard 笔刷制作一个槽并使用 Inflate 笔刷越过槽,这将提供更逼真的外观。保持皱纹和折痕简单,使用您自己的衣服作为参考,以查看材料的褶皱位置。摆好角色后,您可以随时返回并添加更多皱纹。衬衫细节

衬衫细节裤子细节

裤子细节详细说明鞋子

详细说明鞋子

纹理贴图

要纹理衣服,您需要创建 UV,以便您可以应用纹理贴图。找到您喜欢的真实面料的图像,如果您使用没有任何接缝的图像会有所帮助,因为您不希望在不应该有任何接缝的地方出现随机接缝。

要首先应用纹理贴图,您需要将几何体制作成 UV 岛——我将在第三部分更详细地介绍这一点。现在我们将使用 UVMaster 插件 – 转到 ZPlugin > UVMaster 并单击 Work on Clone,ZBrush 将为您制作几何体的克隆以供您处理。使用克隆 ZBrush 将为该几何体创建 UV,转到“工具”>“UV 贴图”>“变形 UV”,这会将您的选择展开到 UV 布局中。转到“工具”>“纹理贴图”> 单击缩略图——这将打开一个窗口,允许您导入您选择的织物图像。导入图像后,在同一面板中单击“打开纹理”,纹理将自动显示在您的模型上。创建 UV

创建 UV将纹理应用到您的 UV

将纹理应用到您的 UV

表面 > 噪音

对于毛衣背心,我们需要模拟针织羊毛,为此您首先需要为这件衣服创建 UV(参见上一步);使用您的 UV,您现在可以按照步骤 01 中的相同过程创建面部毛孔。找到针织羊毛的无缝照片,然后转到工具> 表面> 噪波> 编辑,这将打开编辑噪波窗口。在左下角有一个标记为 Alpha On/Off 的缩略图;如果你点击这个你可以导入你的照片。导入照片后,单击 UV 按钮,然后调整 Alpha 比例和强度滑块,直到获得漂亮的纹理外观。您可能不想对整个背心进行纹理处理,因此可以遮住不想使用羊毛纹理的区域。这是第二部分的结尾,在下一部分中,我们将更详细地了解纹理和绘画。将照片作为噪点应用以添加纹理

将照片作为噪点应用以添加纹理通过掩盖某些区域,您可以保护它们不被纹理化

通过掩盖某些区域,您可以保护它们不被纹理化把这一切放在一起

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作者 CG-BOX

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