刺客的制作

在 ZBrush 中创建肖像现在非常流行;雕刻游戏或电影角色一直是我想做的事情有一段时间了。当我看到即将上映的刺客信条电影的预告片时,我印象非常深刻,我决定将它用作我下一个个人项目的参考。

第 1 步:遮挡基本形状

我有时会在开始雕刻之前先画草图和绘图,以了解角色的整体感觉。我喜欢在最低细分级别开始组装我的模型;在完成基本形状之前,我一直以低分辨率工作,这使得进行更改变得更加容易。在ZBrush 中,我使用了 Move、Clay Buildup 和 Trim Dynamic 画笔来遮挡角色。在这一步我不关心任何相似性,我更专注于获得正确的解剖比例,比如头骨的形状和耳朵的位置,当我们只专注于获得相似性时通常会被忽略。底座头

底座头

第 2 步:肖像

我跳到第 3 细分级别以遮挡眼袋和下唇褶皱等次要形式。在这个阶段,我试图通过使用大量参考资料并确保我有足够的建模信息来获得良好的相似性。当您不得不依赖在 Internet 上找到的图像时,由于相机失真和角度的原因,要获得正确的细节可能会非常棘手。所以最好尽可能多地查看参考资料。在这个阶段,我更喜欢在不同的层上进行任何修复,以便我可以比较它们,然后决定哪个版本看起来最好。最后,为了获得更逼真的外观,我在脸上添加了一点不对称。雕刻次要形式

雕刻次要形式

第 3 步:细化

我在第五和第六细分级别添加了详细信息。对于皱纹,我使用该死的标准画笔,然后使用膨胀画笔来缩小我雕刻的区域。对于毛孔,我使用了一些自定义画笔。需要注意的是,不要全脸均匀涂抹,最好研究一下毛孔比较明显的地方,比如鼻子上方、脸颊、眼睛下方比较大,也有是一些从表面进出。通过分层方法使用不同的画笔大小和强度帮助我获得更逼真的结果。细部

细部

第 4 步:使用 Fibermesh 创建胡须

我使用 Fibermesh 创建了胡须。首先,我画了一个面具来定义胡须和胡须区域,并从那里生成纤维​​。在 Fiber 设置下,我调整了 Max Fibers、Coverage、Length,最后是 Gravity。接受设置后,纤维就可以作为多边形对象进行编辑了。我使用 Groom Strong 笔刷将纤维置于所需方向,然后使用 Groom Lengthen 恢复我在此过程中丢失的一些长度,使用 Groom Toss 使长度稍有变化,然后使用 Move 笔刷制作最后的调整。最后,我使用变形选项卡下的充气工具为它们添加了厚度。使用 Fibermesh 创建胡须

使用 Fibermesh 创建胡须

第 5 步:制作睫毛和眉毛

对于睫毛和眉毛,我想要更多的控制,所以决定用手放置它们。我在Maya 中做了那部分。在使表面活跃后,我绘制了曲线,然后用油漆效果为它们增加了厚度。稍微调整一下设置后,我将所有内容都转换为多边形。对于睫毛,我建模了一件,然后我将其相乘并将其放置在具有随机大小设置的表面上。睫毛和眉毛

睫毛和眉毛’ ‘

第 6 步:模拟引擎盖

我用Marvelous Designer模拟了一块布做引擎盖。我决定制作一种像丝绸一样的薄织物,它可以以一种很好的方式提供更多的细节和折叠。我设置了一些精确点并拖动布料,直到获得我满意的版本。最后,我将模拟样本设置更改为最佳质量,以获得更详细和准确的布料模拟。默认情况下,Marvelous Designer 使用三角形。您可以使用 Quadrangulate 功能将三边形转换为 Marvelous 中已有的四边形,方法是转到主菜单 > 编辑 > 上下文菜单 > 3D 服装 > 四边形。模拟引擎盖

模拟引擎盖

第 7 步:详细说明引擎盖

对于刺绣效果,我使用了在Photoshop 中制作的自定义 alpha 画笔。我搜索了中世纪西班牙花卉符号和刺客信条图案概念的参考资料,以帮助我设计刺绣。基础绘图完成后,我在顶部放置了一个有趣的服装纹理,并添加了一些笔触以使刺绣不那么均匀。我反转了模式并制作了一个 PSD 文件,ZBrush 可以将其作为 alpha 读取。织物的小细节是用表面噪声功能制作的。我为我在Pixologic 在线图书馆中找到的噪音加载了纺织品 alpha 。详细介绍引擎盖

详细介绍引擎盖

第 8 步:渲染

渲染是在 ZBrush 中完成的。我分别渲染了三个主灯和三个边缘灯,以提供良好的环境遮挡感觉。我修改了阴影设置以获得柔和的阴影。然后生成 Occlusion、Shadow、Depth 和 Alpha 渲染层。我从为模型设置的 Quad-shader 得到了像 Specularity 这样的渲染层。渲染层和设置

渲染层和设置

步骤 9:在 Photoshop 中合成渲染层

我使用以下混合模式加载了我在 Photoshop 中渲染的所有图层:美容(正常)、环境光遮蔽(乘法)、阴影(乘法)、镜面反射(屏幕)、反射(屏幕)、边缘灯(屏幕)、主灯(柔光)。在建立并相互调整图层后,我添加了由 ZDepth 引导的镜头模糊。如果为它创建 Alpha 通道,则只能在“镜头模糊选项”面板中加载它。最后,我在图像中添加了一些噪点。在 Photoshop 中合成渲染层

在 Photoshop 中合成渲染层

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作者 CG-BOX

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