卡通老虎的制作
我决定使用Gop Gap 的这张 很棒的图片, 因为它的心情。它有一只大而圆的老虎,微笑着,小字符形成了鲜明的对比。洞穴的气氛也为我提供了强调这种对比的机会。从技术上讲,这张图片对我的建模技能是一个很好的挑战,同时也让我有机会 在我的工作流程中实施 XGen。
阻挡
首先,我通常从一些 zSphere 开始。它们非常方便快速发现一些原始体积和良好的轮廓。不幸的是,你必须非常有意识地保持干净的雕刻,所以用这种方法是一个很好的挑战。
我想在不激活透视的情况下摆姿势 zSphere;我不想在我的封锁中失真
动态网格
一旦基本体积准备好,我就可以开始制作第二个和第三个体积形状。Dynamesh 是实现此目的的最佳工具。您可以快速添加分辨率而无需担心拓扑结构,因此您可以真正自由地进行雕刻。
在这个阶段我专注于老虎角色
ZRemesh
ZRemesher 是另一个不错的工具,可帮助您实现最佳拓扑。从你的 retopo 刷开始为 ZBrush 创建主要流程指南,然后点击按钮 ZRemesh。如果需要,您也可以在按下 ZRemesher 按钮时按住“Alt”进行不同的评估。通过这种方式,ZBrush激活了另一种算法进行最终评估。
我玩了很多笔刷大小来为我的四边形找到最佳分辨率
姿势
是时候摆出你的作品了。这是你将生命融入角色的时刻。通常我喜欢用移调大师来移动它,因为它简单有效。你只需要屏蔽并移动它。在这种情况下,拥有好的 Polygroups 对选择有很大帮助。
紫外线纹理
ZBrush 有一个很好的 UV 和纹理插件。使用 UV Master,您可以获得干净且快速的紫外线。当我接近这样的作品时,我通常会使用与概念相同的调色板,尤其是当我想要重现我在参考文献中看到的相同情绪时。
在这种情况下,遮罩工具是我最好的朋友,以便获得真正清晰和干净的条纹
地图提取
提取好的贴图是从 ZBrush在Maya 中获得好的渲染的基础。多图导出看起来非常适合。选择您需要的所有贴图并导出它们 – 这真的很容易,但是我需要小心处理法线贴图和置换贴图之类的东西,通常 EXR 文件是最好的详细信息。
ZBrush 的一些地图
皮草 XGen
现在我在 Maya 中有了我的网格,现在是毛皮时间了。Autodesk 为您提供了不同的选项,我最喜欢的是 XGen。特别是现在您可以使用与新郎的交互模式,一切都变得快捷方便。我开始想象如何将角色的皮毛细分为不同的补丁,然后单独处理每个补丁。花点时间完成这项任务,因为它可能真的很棘手,但结果绝对是惊人的。
使用修饰层可以很容易地在角色上创建复杂的毛发层次
阴影和照明
是时候把所有的纹理和贴图放在一起,为这件作品创造最好的阴影了。Substance Designer 和 Painter是两个很棒的工具,可以帮助加快流程。在 Maya 中,我喜欢从Arnold曲面开始,并链接所有由 Substance 创建的贴图。此外,将颜色校正节点作为贴图和着色器之间的桥梁也是一个好习惯。这有助于您调整和检查地图的值,以便在渲染中获得最佳结果。
从圆顶开始可能是一个很好的工作流程,所以我的第一步是建立环境光(HDR 有助于获得很棒的镜面反射)。第二步是设置主光,在这个特定情况下,我选择了一个点光源来模仿火焰光。我创建了一个大面积光并将其设置在主角后面以模拟来自洞穴外部的光。这个和轮辋一样有用;这种光线真的有助于突出细节。最后一件事是使用补光灯来拾取一些阴影。
来自 Arnold Render 的带有最终光照的图像,以及来自 Substance Designer 的材质网络
AoV(视角)
AoV 是共享图像控制的好方法。我做了直接和间接的漫射;镜面反射、折射、SSS 和 ZDepth 相同。此外,我制作了一些自定义的 Aov,只有主光、补光和边缘光的贡献。我为 AO、体积和 ID 遮罩创建了一些额外的渲染层,这总是有助于将更多深度放入最终图像中。
AoV 的轮子
合成和最终图像
我的最终作品是在Nuke 中;我的出发点是合并所有光通道,然后将所有其他 AoV 与良好的蒙版结合使用,以尽我所能调整镜面反射光和间接光。体积和 AO 是为图像提供更多深度和正确对比度的最后一步。正如你在这张图片中看到的,我决定解释最终的背景。我认为将整个空间放在像洞穴这样的近处进行对比可能是一个非常好的选择,以强调我的最终形象。