在ZBrush中雕刻和纹理恶魔半身像

当我考虑新的个人项目时,我总是尝试设定特定的目标,让我能够探索新工具并面对激动人心的挑战,从而拓宽我在特定领域的技能。由于我在过去 5 年里一直从事电子游戏工作,因此我的想法是使用制作工作流程(UDIM、Arnold 等)而不是实时管道来创建逼真的生物头部。除此之外,我想使用 ZBrush 中的 Geometry HD 工具来添加额外的细节:我很好奇看到它的潜力并权衡此功能与我之前使用的方法相比的利弊,通过直接在 Mari 中绘制这些额外的细节。

收集参考

基于令人惊叹的卢东军的概念,我在互联网上进行了研究,以寻找新的酷点子来增强最终作品。在这种情况下,我主要寻找恶魔、山羊和一般有角的生物,以了解它们不同的拓扑和形状。我还寻找皮肤烧伤和疤痕图像,因为我想给他一种原始皮肤的感觉,就像他刚刚从燃烧的地狱中复活一样。为了将所有这些参考资料井井有条地组织在同一个地方,PureRef 派上了用场,它是一款简单易用的软件,已成为我军队的永久成员。

阻挡

一旦我有一堵满是参考资料的大墙,我就开始用 Zspheres 和 Dynamesh 来遮挡恶魔的头部和肩膀的一般结构。在这一步中,我探索了形状和体积的一般想法,而没有深入细节,只是整体轮廓。我决定使用 Zspheres 而不是低多边形网格或球体作为起点,因为该工具允许我以比单个网格更快的方式更改角的拱形。

造型

当我认为我对分块感到满意时,我开始进行实际建模,将这件作品带到下一个细节层次,我们可以考虑次级形状。我决定切断胸围的肩部以提高角的可读性并获得更好的轮廓。我还专注于获得角色的良好表达。烧焦的皮肤是这个半身像和角的主要挑战之一。在这个阶段,我开始添加不对称的触感,以获得更自然的生物感觉。

重新拓扑和 UV

我将 OBJ 中生物的不同部分导出到 Topogun 以开始重新拓扑。有时,我也会使用 Maya 中的 QuadDraw 工具;这取决于网格的复杂性。完成后,我跳回 Maya 制作 UV。在这种情况下,我使用 UDIM 布局系统与 Mari 一起工作。最后,我在 UVLayout 中进行了一次传递以减少扭曲,因为当时我使用的 Maya 版本没有强大的放松工具。

重投影 – 详图通行证

完成 UV 后,我将模型导入回 ZBrush,并使用投影工具将所有细节从 Dynamesh 模型转移到带有 UV 的新网格。一旦我完成了投影,我就开始了精细的细节处理。在这个阶段我没有对胸围做大的改变,我只是使用不同的 alpha 和标准画笔来添加微小的皮肤细节,比如毛孔和皱纹。正如我在介绍中提到的,我想测试几何高清功能的潜力,正是在这个阶段,当我利用它时,达到一个新的额外细节水平(大约 9000 万)并实现更逼真的看。

位移和空腔贴图

为了在 ZBrush 中烘焙置换贴图,我使用了 EXR 32 位选项(参见图片),该选项可简化 Maya 中的配置。正是在此烘焙过程中,Geometry HD 中包含的额外细节在地图中变得可见。我还在 ZBrush 中创建了空腔贴图,通过将几何图形绘制成白色,并使用 MaskbyCavity 用黑色填充凹面。为了导出所有这些地图,我使用了 Multi Map Exporter 插件。

纹理

Mari 是我用于所有纹理过程的工具。在开始之前,我喜欢收集一些平铺纹理,为皮肤和角添加一些细微差别。我使用皮肤纹理作为基础,但也使用一些混凝土、金属来添加这些变化,因为它们可以完美地用作面具或与其他纹理结合使用。在大多数情况下,我管理所有这些纹理的方式是使用程序节点 Tile 并将它们与蒙版结合起来。这些蒙版可以是手绘的,也可以是驱动的,但只是一个平铺节点。

Lookdev 和渲染

Maya 和 Arnold 是我为 lookdev 和渲染这个恶魔半身像选择的工具集。大多数元素都使用 aiStandard 材料,并打开了 SSS。这是一个具有惊人结果的快速着色器。灯光装置是经典的 3 灯;一个作为主太阳光,两个边缘/补光灯,一个作为插入 HDRI 的环境光的天窗。

重要提示

01: ArnoldPreview 是一项非常有用且节省时间的功能。我强烈建议将它用于外观开发过程,而不是 Maya 中的内置渲染预览。它还允许您查看在渲染首选项中激活的 AOV。

02:当谈到为生物创建 alpha 地图时,我总是尝试以不同的方式思考,而不是仅仅使用青蛙或鳄鱼的动物皮肤图案/扫描。我在人体扫描中发现了很好的图案,例如,我使用手部皱纹扫描为恶魔的脸部添加了一些细节。我还从黄瓜扫描中获取了一些细节,为牙齿添加了一些细节。

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作者 CG-BOX

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