创造风格化蚊子
你好,我的名字是 Marcos Nicacio,我将向您展示我用来制作这个卡通人物蚊子船长的过程。
参考资料和概念
当我被 3DTotal 邀请制作本教程时,他们让我有机会制作一个具有一些个性特征的卡通人物,在这个例子中是一只蚊子。我认为让他像那些戴着传统帽子、大下巴、脸上挂着友好微笑的老式飞行员会很酷。
我寻找老飞行员及其衣服以及苍蝇和蚊子的参考资料,包括电影《虫虫危机》中酒吧场景中的卡通人物。我不擅长画画,但我正在努力。对于这个概念,我请我一个叫 Roberto Moreira 的好朋友根据我找到的参考资料绘制一个概念。这个概念对我帮助很大。Fig.01 显示了基于我的参考资料的概念。
图01
造型
我总是从头部建模开始,并根据情况使用多边形建模或框建模。在这种情况下,我使用多边形建模来完全控制他脸上的边缘循环。完成头部后,我选择了颈部区域的边界并向下挤压。为此,请按住 Shift 键并按住左键并沿您要挤出的方向拖动(图 02)。
图02
在天线、手臂和腿上使用了相同的技术。我挤压它们并通过选择顶点和缩放它们来赋予它们形状。他身上的帽子、围巾、眼镜、翅膀和小尖刺等配饰也是用这种技术建模的。
对于手和脚,我改变了建模的方式。我从一个盒子开始对手、脚和手指进行建模,然后使用连接工具调整边缘并创建我想要的形状。我使用了桥接工具(图 03)来连接部件。
图03
蚊子的头发是使用 Hair 和 Fur 修改器制作的。首先,我将多边形放在他的头顶上,并为其添加头发和毛发修改器,创建头发并使用“造型”选项卡中的“翻译”工具将其全部拉到前面。使用 Puff Roots toll 我给头发增加了一些体积。然后我再次使用翻译工具将头发刷成 1950 年代的风格。
纹理和阴影
为了开始纹理过程,我使用 UVW 贴图和展开修改器打开了 UV。首先我应用了UVW贴图,使用了贴图模式,更符合物体形状。你可以在图 04 中看到我是如何在蚊子的手臂上做到这一点的。我添加了一个展开修改器以使用“松弛”工具进行一些调整并焊接未连接的顶点。
图04
接下来,我将网格拆分为身体、头部、手部、腿部等命名部分。UV 展开可能有点乏味和缓慢,但通过练习会变得更容易,并且有专门的软件可以帮助加快速度. 完成 UV 后,就该开始纹理化了。
我将向您展示我如何制作用于纹理该角色的颜色和凹凸贴图。首先,我将身体网格导出为 OBJ 文件,通过选择对象并导出选择在 ZBrush 中绘制。选择 OBJ 扩展名,选择 ZBrush 作为预设并导出。
在 ZBrush 中将网格细分七次并将着色器更改为基本材质,以便在使用 Polypaint 工具时可以更好地查看颜色。我用它来遮挡颜色并添加细节,例如蚊子皮肤上的小点和划痕。通过在 ZBrush 中创建颜色贴图,我避免了纹理中的接缝问题(图 05)。
图05
下一步是将分辨率为 4096 x 4096 的 polypaint 中的颜色纹理导出到 Photoshop,并对亮度和对比度进行一些小调整。仍然在 Photoshop 中,我将颜色纹理分成文件夹,其中包含身体每个部分的名称,以组织文件并在添加细节时有最大的控制(图 06)。
图06
颜色贴图现已完成,因此我使用它来创建凹凸贴图,方法是移除所有饱和度,然后使用色阶、亮度和对比度调整图层来获得正确的黑白贴图。最后,我在设置为叠加混合模式的顶层上给了凹凸贴图一些划痕细节。
所有其他部分,如翅膀、围巾、帽子和眼镜,都是使用带有展开修改器的实体贴图渲染的,只是为了获得颜色。我使用了与处理蚊子身体相同的过程,在 Photoshop 中将这些部分分成多个部分,并处理每个贴图上的细节,例如帽子凹凸贴图上的皮革纹理。
蚊子的身体、眼睛和配件着色器是非常简单的 V-Ray 材质,在反射、不透明度、光泽度和凹凸方面都有变化。这是 Slate 材质编辑器中蚊子的身体、围巾、翅膀和帽子着色器布局的示例(图 07)。
图07
索具和皮肤
当我开始装配过程时,我总是事先考虑:角色是干什么的?为了给蚊子摆姿势,我需要一些基本的东西,因为他不需要动画,只需一个静止图像的简单姿势。使用 Character Studio 进行索具设置就足够了。我确实在他的鼻子上添加了一些额外的骨头。我调整了他的面部特征,天线是用一个基本的弯曲修改器完成的。帽子和眼镜与头骨和翅膀相连,围巾与胸骨顶部相连。
这是一个提示 – 在添加蒙皮修改器之前,将枢轴集中在网格中并应用重置 xform(在“实用程序”选项卡内)来清理网格顶点并使其在 3D 世界空间中 1 x 1。它可以帮助您避免在皮肤过程中出现问题,主要是在镜像模式下。
在皮肤修改器参数中,我开始检查顶点选项以使顶点的选择成为可能,然后更改每个骨骼的权重。我还删除了“显示”选项卡中的“显示无信封”选项,以使界面更易于使用(图 08)。
照明和渲染
灯光设置也很简单。我使用了两个 V-Ray 灯,一个在前面的强光突出了蚊子的脸,另一个在他的背上弱了一点。
在我解释渲染设置之前,重要的是要说角色在一个磨砂平面上以获得他的阴影、alpha 和 GI。要在对象中设置遮罩,只需右键单击平面并选中遮罩对象、Alpha 贡献 -1 和阴影和 Alpha。
对于渲染设置,我主要将颜色映射更改为指数并检查 Clamp Out 和 Sub-pixel 选项。
我对渲染设置所做的其他重要更改是在自适应细分图像采样器中;我喜欢用敏。速率 = 1 和最大值。rate = 4。它使抗锯齿更平滑,最终渲染时没有任何锯齿问题(图 09)。为了在 Photoshop 中更好地控制后期制作,我对身体、头发、翅膀进行了独特的渲染,并使用渲染元素对阴影进行了最后一次渲染。
后期制作
这是这个过程中我最喜欢的部分之一。在这里,您可以发挥您的想象力来创建背景并练习您的照明和摄影知识。在 Photoshop 中,我将图像分成两个处理组,一组用于背景图像和纹理,另一组用于蚊子。
在背景组中,我使用了七层。听起来可能很多,但它们都非常简单,每一个都有助于建立我想要的形象。首先是基本颜色,然后是三种纸纹,纸板,裂纸,然后是纹理中心发出的一些光线。
在蚊子组中,我有六层来控制我想要的所有细节。首先要做的是整理蚊子的通行证。这是我从下到上使用的顺序:
– 阴影
– 翅膀颜色校正
– 蚊子
– 头发
– 眼睛反射
– 额外的光
我在蚊子的身体层上调整了亮度和对比度。眼睛看起来有点死气沉沉,所以我添加了一个带有一点窗户反射的图层。我也调整了头发和翅膀,主要是为了颜色和亮度。最后,我为身体选择了 alpha 通道,并在叠加混合模式下使用标准画笔添加了一些额外的光线。图 10 – 11 是 Photoshop 中图层的屏幕截图,以及原始渲染和最终合成的比较。
最后的想法
首先,我要感谢 3DTotal 的工作人员,他们让我有机会展示我的工作流程。我希望本教程可以帮助您创建下一个角色。